Unity结合讯飞语音在线识别

这次说说Unity上的语音识别,使用的是讯飞语音识别的SDK,目标平台是安卓客户端

在写文章之前,参考了讯飞官方论坛给出的Unity结合讯飞语音识别的案例,参照案例可以很方便的进行语音识别,

文章链接就不贴出来了,想看的移步讯飞官方论坛,搜索unity相关。

既然官方有,为什么我还写呢,我不想做搬运工的(可能吧)。。。

因为在开发过程中,使用论坛帖子的方式,必须要将androidMainfast.xml放到工程里面,这样我就不开心了,因为我原先工程里面就已经用了Mainfast了,并且是个复杂系统,不好改。能不能我将讯飞语音制作成一个Jar包,用的时候调用一下就可以了。

当然是可以的!!!

废话不多说,下面开始来做

第一步:创建安卓工程都是没问题的吧,工程创建好之后,将讯飞给出的Demo中的libs文件夹拷贝到我们新建工程的libs文件夹中

第二步:开始写代码

package com.petit.voice_voice;

import java.util.HashMap;
import java.util.LinkedHashMap;
import org.json.JSONException;
import org.json.JSONObject;
import com.iflytek.cloud.InitListener;
import com.iflytek.cloud.RecognizerResult;
import com.iflytek.cloud.SpeechConstant;
import com.iflytek.cloud.SpeechError;
import com.iflytek.cloud.SpeechRecognizer;
import com.iflytek.cloud.SpeechUtility;
import com.iflytek.cloud.RecognizerListener;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.widget.Toast;

public class MainActivity {
	
	public SpeechRecognizer mSpeech;	
	static MainActivity instance=null;	
	// 用HashMap存储听写结果
	private HashMap<String, String> mIatResults = new LinkedHashMap<String, String>();
	//用来存放由Unity传送过来的Activity,这里换成Context也是可行的
	private  Activity activity = null;
	  
	public MainActivity(){
	
		instance=this;	
	
	}
	public static MainActivity instance(){
		if(instance==null){
			instance=new MainActivity();
		}
		return instance;
	}
	public void setContext(Activity act){
		this.activity=act;
		if(this.activity!=null){
			try{
//这里在获取到Unity里面的activity之后,注册你在讯飞申请的appId
		SpeechUtility.createUtility(activity, "appid=XXXXXXX");
//初始化
		mSpeech=SpeechRecognizer.createRecognizer(activity, mInitListener);
			}
		catch(Exception e){
//使用UnityPlayer将消息发送回Unity,具体用法找度娘耍耍
			UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Init", "StartActivity0"+e.getMessage());
		}
		}else{
			
			UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Init", "setContext is null");
		}	
	}
	
	public void StartActivity1(){
		//进行语音识别
		mSpeech.setParameter(SpeechConstant.DOMAIN,"iat");
		mSpeech.setParameter(SpeechConstant.SAMPLE_RATE, "16000");
		mSpeech.setParameter(SpeechConstant.LANGUAGE,"zh_cn");
		int ret=mSpeech.startListening(recognizerListener);
		Toast.makeText(activity, "startListening ret:"+ret, Toast.LENGTH_SHORT).show();
		UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Init", "startListening ret:"+ret);
		
	}
	
	public RecognizerListener recognizerListener=new RecognizerListener(){

		@Override
		public void onBeginOfSpeech() {
			// TODO Auto-generated method stub
			
		}

		@Override
		public void onEndOfSpeech() {
			// TODO Auto-generated method stub
			
		}

		@Override
		public void onError(SpeechError arg0) {
			// TODO Auto-generated method stub
			Log.d("ss", "error"+arg0.getErrorCode());
		}

		@Override
		public void onEvent(int arg0, int arg1, int arg2, Bundle arg3) {
			// TODO Auto-generated method stub
			
		}

		@Override
		public void onResult(RecognizerResult arg0, boolean arg1) {
			// TODO Auto-generated method stub
			 Log.d("ss", "result:"+arg0.getResultString());
             Toast.makeText(activity, "result:"+arg0.getResultString(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
         //	UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Result", "result:"+arg0.getResultString());
         	printResult(arg0);
		}

		@Override
		public void onVolumeChanged(int arg0, byte[] arg1) {
			// TODO Auto-generated method stub
			
		}
		
	};
	private void printResult(RecognizerResult results) {
		String text = JsonParser.parseIatResult(results.getResultString());

		String sn = null;
		// 读取json结果中的sn字段,这里需要一个Java文件JsonParser.java这个在讯飞歌的Demo中可以找到
		try {
			JSONObject resultJson = new JSONObject(results.getResultString());
			sn = resultJson.optString("sn");
		} catch (JSONException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		mIatResults.put(sn, text);

		StringBuffer resultBuffer = new StringBuffer();
		for (String key : mIatResults.keySet()) {
			resultBuffer.append(mIatResults.get(key));
		}
//将结果返回到Unity的Result函数中
		UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Result", "result:"+resultBuffer.toString());
	}
	private InitListener mInitListener=new InitListener(){

		@Override
		public void onInit(int arg0) {
			// TODO Auto-generated method stub
			if(arg0==0){
				
				Log.d("ss", "loin");
				Toast.makeText(activity, "login", Toast.LENGTH_SHORT).show();
			}else{
				Log.d("ss","login error"+arg0);
				Toast.makeText(activity, "login error"+arg0, Toast.LENGTH_SHORT).show();
			}
		
		}
		
	
	};

}


Java这边其实就这么点东西

第三步:将文件导出Jar包:实际上我们只需要将需要的文件进行打包就可以了,其他的res啊、lib啊什么的不需要管他们


下一步,设置好导出路径,直接finish就OK了


第四步:将Jar包放到Unity里面,同时需要将讯飞的我们需要的包也要放到里面,实际上是把Libs文件夹拷贝到unity里面就可以了。不过在Unity中,插件是要放到指定位置的,目录如下,这其中的Voice.jar就是我们刚才导出来的Jar包哦

第五步:编写Unity端的调用代码

</pre>第六步:你以为到上一步就完了么,那就错咯,道出了一运行但是没有结果,如果你想办法打印出错误日志,会发现,是缺少权限,因为unity导出android会自动生成Mainfest的,而这个MainFest里面不包含语音识别所需要的权限,所以你懂得<p></p><p><span style="font-size:18px">D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer我的unity安装目录,在这里面找到</span></p><p><span style="font-size:18px">AndroidManifest.xml这是隔膜板,把你需要的权限加进去就好了</span></p><p><span style="font-size:18px"><img src="https://img-blog.csdn.net/20151105125053323?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" /></span></p><p></p><pre code_snippet_id="1840336" snippet_file_name="blog_20160819_3_8233424" name="code" class="csharp">using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;


public class TestInstance : MonoBehaviour {

    private string show = "sss";
    private string showResult = "";
    private AndroidJavaObject testobj = null;
    private AndroidJavaObject playerActivityContext = null;

    void Start()
    {
       
    }
    void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("login", GUILayout.Height(100)))
        {
            if (testobj == null)
            {
                // First, obtain the current activity context借用外国友人的代码
                using (var actClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
                {//获取当前的activity并保存下来
                    playerActivityContext = actClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
                }

                // Pass the context to a newly instantiated TestUnityProxy object调用我们写的类
                using (var pluginClass = new AndroidJavaClass("com.petit.voice_voice.MainActivity"))
                {
                    if (pluginClass != null && playerActivityContext!=null)
                    {//调用Java中函数,并将activity传进去
                        testobj = pluginClass.CallStatic<AndroidJavaObject>("instance");
                        testobj.Call("setContext", playerActivityContext);
                     
                    }
                }
            }
        }
        if (GUILayout.Button("startRecognizer", GUILayout.Height(100)))
        {
   //调用识别函数
            testobj.Call("StartActivity1");
            show += "StartActivity1";
        }

       GUILayout.TextArea(show + showResult, GUILayout.Width(200));


    }
//这两个函数是不是挺熟悉,这就是接受UnityPlayer发送过来消息的函数,Manager是要创建一个空物体,将这个脚本挂在到上面,才能正常接收消息
    public void Init(string hh)
    {
        show = hh;

    }
    public void Result(string hh)
    {
        showResult = hh;

    }
}

下面就可以导出来了,build,看看运行效果

OK,到此为止咯

附上下载链接

点我点我


有朋友说测试有问题。我按照自己写的又做了一遍,在Unity5.4.3,64位版本上,是不能够运行的,在unity4.6.3,32位上正常运行,因为电脑上只有两个版本,可能是因为讯飞没有针对Unity的64位开发包造成的,所以建议使用32位的Unity进行编辑

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