市面上骨骼动画的很多使用FBX为交换标准,本文原创,主要工作是 解析FBX并且制作自定义的格式,通过OpenGL ES 渲染骨骼蒙皮动画.
1、首先需要配置fbxsdk的环境,自行百度,不做赘述
2、分析FBX的信息,主要分成两部分,就是mesh的信息和对应的骨骼的信息,下面简单的说明下怎么解析mesh的信息
fbxsdk::FbxImporter* const &importer = fbxsdk::FbxImporter::Create(m_Manager, "");
importer->ParseForGlobalSettings(true);
importer->ParseForStatistics(true);
bool result = importer->Initialize(filename, -1, m_Manager->GetIOSettings());
if(!result)
{
//读取失败
return false;
}
m_Scene = FbxScene::Create(m_Manager, "__FBX_SCENE__");
importer->Import(m_Scene);
importer->Destroy();
//转化scene的坐标系到默认的坐标系
if(m_Scene)
{
FbxAxisSystem axis(defaul