模拟原神圣遗物系统-小森设计项目,需求分析

需求分析

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我操控某个角色的圣遗物时发现,一开始玩啥也不懂慢慢了解,今天才想起要不做一个 ,然后开始想需求 跟Ai聊技术 聊着聊着 发现圣遗物 这个东西有点意思 本来今天打算写一下数据库 的外键想起了一些高兴的事情(美人鱼) 收好了,接下来 不正经的内容要来了在这里插入图片描述
首先我点开圣遗物列表 挨个选择 五件套合成圣遗物套装
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套装是否有效果 取决于选择的那些圣遗物
比如 若组合 四件套风套

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触发: 受到扩散反应造成的伤害提升60%,根据扩散的元素类型(火、水,雷,冰),降低受到影响的敌人40%的对应元素抗性,持续10秒。 也就是说:

  1. 伤害提升:扩散反应会使得角色对敌人的伤害增加60%。这意味着,如果角色原本的攻击可以造成100点伤害,那么在扩散反应的影响下,伤害会增加到160点。
  2. 降低抗性:扩散反应还会根据攻击中包含的元素类型,降低敌人对这种元素的抗性40%。例如,如果角色的攻击是火元素的,那么敌人对火元素的抗性会降低40%。这意味着,如果敌人原本对火元素的抗性是50%,那么在扩散反应的影响下,这个抗性会降低到30%。
    这两个效果的持续时间是10秒。在这10秒内,敌人会受到更高的伤害,并且对触发扩散反应的元素类型更加脆弱。

简单来说,扩散反应就是一种让角色在短时间内对敌人造成更多伤害,并且让敌人更容易受到特定类型攻击影响的机制。

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比如说那些需要精通类的角色 凑不齐套装那只能散搭 一下 纳西妲:这个老头子我好歹也是草神大人装备凑不齐 但1千精通呀 我 :眨眨眼,著名深渊: 时雨ioo 大夫 说到 这不是爽号 吗?

设计项目

先把主函数写上

#include<iostream>
using namespace std;
// 模拟原神圣遗物系统

int  main(void) {




	getchar();
	return 0;
}
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