项目分析
主词条里面有啥
生命- 攻击 防御 元素属性(元素充能, 元素精通) 元素伤害加成,暴击(打出去 伤害 机率)治疗加成
生命- 分为生命百分比 生命值除了角色的生命值发生变化 加的倍率 会以生命值 显示
攻击 分为攻击力百分比 攻击值除了角色的攻击值发生变化 加的倍率 会以攻击值 显示
元素属性.伤害以及回复能量让输出属于最优解
元素伤害加成 一些特定的角色会有自动加成突破加成
暴击暴击伤害 也是一样的一些特定的角色会有自动加成突破加成
治疗加成这个治疗加成 只有辅助性的角色 例如心海 芭芭拉 班尼特 当然班尼特加成 在特定的角色只会加攻击倍率
副词条一样,但在元素伤害加成,就不可能在副词条 上
//主词条
class MainGlossary :public Glossary{
public:
MainGlossary()=default;
virtual ~MainGlossary()=default;
//这里规定必须是 有实例化对象
virtual void setArtifactSetBonuses( ArtifactSetBonuses*&ArtifactSetBonuses){
this->m_ArtifactSetBonuses=ArtifactSetBonuses;
}
// 设置生命 或者生命百分比主词条
virtual void setLife(float life) {}
// 获取生命 或者生命百分比主词条
virtual float Life() { return 0.0; }
// 设置攻击力主词条
virtual void setAttack(float attack) {}
// 获取攻击力
virtual float Attack() { return 0.0; }
// 设置防御主词条
virtual void setDefense(float defense) {}
// 获取防御主词条
virtual float Defense() { return 0.0; }
// 设置元素精通主词条
virtual void setElementsMastery(int mastery) {}
// 获取元素精通主词条
virtual int elementsMastery() { return 0; }
// 设置暴击率主词条
virtual void setCriticalHit(float CriticalHit) {}
// 获取暴击率主词条
virtual float CriticalHit() { return 0.0; }
// 设置暴击伤害主词条
virtual void setCriticalHitDamage(float CriticalHit) {}
// 获取暴击率伤害主词条
virtual float CriticalHitDamage() { return 0.0; }
// 设置治疗加成主词条
virtual void SetHealingAdd(float HealingAdd){}
// 获取治疗加成主词条
virtual float HealingAdd(){return 0.0; }
// 设置火伤属性 主词条
virtual void setFireinjury(float fireInjury) {}
// 获取火伤属性 主词条
virtual float Fireinjury() { return 0.0; }
// 设置水伤属性 主词条
virtual void setWaterinjury(float waterInjury) {}
// 获取水伤属性
virtual float Waterinjury() { return 0.0; }
// 设置草伤属性 主词条
virtual void setGrassinjury(float grassInjury) {}
// 获取草伤属性主词条
virtual float Grassinjury() { return 0.0; }
// 设置雷伤属性主词条
virtual void setthunderinjury(float thunderInjury) {}
// 获取雷伤属性主词条
virtual float thunderinjury() { return 0.0; }
// 设置风伤属性主词条
virtual void setWindinjury(float windInjury) {}
// 获取风伤属性主词条
virtual float Windinjury() { return 0.0; }
// 设置冰伤属性主词条
virtual void setIceinjury(float iceInjury) {}
// 获取冰伤属性主词条
virtual float Iceinjury() { return 0.0; }
// 设置岩伤属性 主词条
virtual void setRockinjury(float rockInjury) {}
// 获取岩伤属性 主词条
virtual float Rockinjury() { return 0.0; }
// 设置物伤属性 主词条
virtual void setPhysicalinjury(float physicalInjury) {}
// 获取物伤属性 主词条
virtual float Physicalinjury() { return 0.0; }
protected:
ArtifactSetBonuses *m_ArtifactSetBonuses;
};
//数值型 词条属性
struct NumericSubstatValue;
//百分比型 词条属性
struct PercentageSubstatValue;
//副词条
class SubGlossary :public Glossary{
public:
SubGlossary()=default;
virtual void setArtifactSetBonuses( ArtifactSetBonuses*&ArtifactSetBonuses){
this->m_ArtifactSetBonuses=ArtifactSetBonuses;
}
// 设置生命 或者生命百分比主词条
virtual void setLife(float life) {}
// 获取生命 或者生命百分比主词条
virtual float Life() { return 0.0; }
// 设置攻击力词条
virtual void setAttack(float attack) {}
// 获取攻击力
virtual float Attack() { return 0.0; }
// 设置防御力词条
virtual void setDefense(float defense) {}
// 获取防御力词条
virtual float Defense() { return 0.0; }
// 设置元素精通词条
virtual void setElementsMastery(int mastery) {}
// 获取元素精通词条
virtual int elementsMastery() { return 0; }
// 设置暴击率词条
virtual void setCriticalHit(float CriticalHit) {}
// 获取暴击率词条
virtual float CriticalHit() { return 0.0; }
// 设置暴击伤害主词条
virtual void setCriticalHitDamage(float CriticalHit) {}
// 获取暴击率伤害词条
virtual float CriticalHitDamage() { return 0.0; }
//设置元素充能效率
virtual void setEnergyRecharge(float );
获取元素充能效率
virtual float EnergyRecharge(){return 0.0 ;};
protected:
ArtifactSetBonuses *m_ArtifactSetBonuses;
};