颜色的前世今生10·HSB拾色器详解

八卦结束~干货来了~

首先看一下HSB模式的界面。

每一个字母对应的,是颜色三属性的英文单词的首字母:

也许有同学没有看过之前详细说明三属性的章节,没关系,下面打个更通俗的比方,回顾一下颜色三属性的概念。

假设光谱是玻璃缸里的一缸水。如果水面平静,就是消色,黑白灰。如果水面起了波浪,波峰的位置(特征波长),决定了颜色的色相。

由于补色的概念非常重要,同时又比较难理解,在这里就顺便再补充说明一下:

如果两种颜色的波形加起来,正好把水面填平,就互为补色。

所以补色就是叠加起来会形成消色的一对颜色

在现代色相环中,补色会被安排在色相环的两头,相差180度。

简单吧?楼主讲明白了吧?小得意~~

 

进一步,水位线的高低,决定了明度。

最后水波浪的起伏程度,决定了饱和度。水面波动越剧烈,饱和度越高。完全没有波动,就是饱和度为0的消色。

HSB拾色器的实质,就是通过调整Hue、Saturation、Brightness这三个参数来选取颜色的拾色器。

具体操作界面:

左边的矩形区域(色域),显示了在H参数固定为0度时,不同饱和度、明度的所有颜色。可以用鼠标在该区域直接选取颜色。

中间的窄条区域,可以通过拖动小滑块,改变H的值。

H的单位是度,这个其实是从色相环的概念而来。整个色相环转一圈,不就是360°吗?所以H的选择范围是从0度到360°,并且H=0°和H=360°色相是一样的。也有其他的软件,采用在色相环里选择色相的界面,比如著名的开源图像软件GIMP,待会儿会讲到。

这是系统默认的界面,H前的点选框默认被选中。意思是,H是主要要调整的参数,需要通过滑块来做精细调整。

如果点选了S前面的选框,色域和滑块区域界面会相应的发生改变。滑块调整针对的就是饱和度S。由于S是一个相对的概念,所以变化范围是0%~100%。

以下图为例,拖动滑块到94%,左边的色域,显示的就是S为94%时的所有颜色。依次按照色相(横坐标)和明度(纵坐标)排列。

 

 

同理,如果点选了B前面的选框,滑块调整针对的就是明度B。同样B是一个相对的概念,变化范围是0%~100%。色域矩形显示的,就是明度B为45%的时候,所有不同的色调和不同饱和度的颜色。

是不是有同学觉得,S和B的界面好像。有个简单的窍门可以分辨他们:在中等明度下,左边矩形色域的颜色从上到下变黑,就是S模式;变灰,就是B模式。原因大家动动脑筋就明白啦~\(≧▽≦)/~啦啦啦

 

另外看一下其他软件的HSB拾色器界面,以GIMP为例,默认界面基本和PS一样。

 

值得一提的是GIMP还有一个色环模式的界面。选择色相的界面是一个色相环。这么做的好处,在于选择邻近色和对比色非常方便。比如,需要补色的时候,直接反向180度就可以了,非常直观。在PS的界面上就做不到这一点。那么不好的地方呢,就是色域的面积比较小,用鼠标点选颜色的时候不够精确。两种界面各有千秋吧!

这么一看,拾色器是不是不难?

其实难的是Hue、Saturation、Brightness的概念。要搞明白HSB分别代表什么。理解了概念,软件操作上多实践一下自然就会了。

直观而言,Hue改变的是颜色的赤橙黄绿青蓝紫。

Saturation提高,颜色变纯;S降低,颜色变“浊”,发灰(中等明度时)。

Brightness提高,颜色变亮,B降低,颜色变“暗”,发黑。

做到对这个变化心中有数,HSB就自然知道该怎么用了。

 

HSB模式的最佳工作场合,是在已有颜色的基础上,进行饱和度、明度的微调。

当你想要画出水彩风格的画时,就需要水彩风格的配色,大多数是中等明度低饱和度的颜色。

当你想要古典油画风格时,选择的颜色一般饱和度高,明度高中低都需要。如下图的例子。

(当然这么说水彩和油画的区别,有点太粗糙,太随意了,大概就是那个意思,你懂的。)

 

 

当你定下了配色的基调,也就定下明度、饱和度的基本风格,这时调色用HSB模式就特别方便。

因为在HSB模式下,可以完美固定HSB中的某一个参数,只对其他两个参数做改变。

比如下图的第一个例子,采用HSB模式,减小S到0的过程中,色相没有一点点的改变,仍然是非常正的红色。

但是如果不用HSB模式,而采用RGB模式,靠添加绿色和蓝色来改变饱和度,就有可能出现第二个例子的情况:

饱和度变了,同时色相也变了,灰色微微发青(当然被楼主弄得有点夸张了)。

当你不需要改变色相时,就需要非常仔细的、反复调整RGB比例。等你好不容易调整好了,颜色正了,但是明度可能又不是你想要的。。。这就要再来一遍,甚至无数遍。。。这实在太心塞了有木有。。。楼主真的发自内心的感谢匠白光大叔!

综上,完全不改变色相,只改变明度或者饱和度的操作,只有HSB能做到。

 

RGB、CMYK都是牵一发动全身的节奏。Lab比较特别,可以固定L(明度),但不能固定色相和饱和度。

但是并不是说其他模式就没有用了,各有各的用!慢慢来,每个模式楼主都要八一遍!

 

讲到这里,这些知识用作平时的使用就已经够啦!下面再讲一些高阶冷门知识,提高逼格专用~~

 

1. 色域≠色空间;
尤其在计算机介入图形学之后,色域的概念发生了微妙的变化,不能等同于某个系统所能生成的所有颜色,而是这个“所有颜色”的一个子集。

色空间,可以理解为,以色相、饱和度、明度为三维坐标轴的空间。色域是这个空间中的某一个二维截面。先看下图的HSV部分。

图e,即为HSV色彩空间的3D模型,一个圆柱体。分布了RGB系统能形成的所有颜色。

图f,是饱和度S为100%的色域,可以视为圆柱体的侧面的二维展开。

图g,是明度B(≈HSV系统的V)为50%时的圆柱体横截面,包括了B=50%的所有不同饱和度和纯度的颜色,也就是B=50%时的色域。

图h,色相H=0°/180°的纵切面。只看H=0°这一半的话,是不是很眼熟?就是PS界面里面的矩形色域啦~

如果没有特别交代,色域一般指某一个呈色系统形成的色空间里,明度最大的横截面。

 

2. PS、GIMP等,采用的是HSB色空间,另外一些软件会采用上图左边的HSL色空间。比如Windows的Office系列。

左边矩形为亮度L(Lightness)=50%的色域,选择好色相和饱和度后,再用右边的滑动条改变亮度L。两者的微妙区别在于:增加亮度L超过50%时,不但明度发生了变化,颜色也越来越浅,只到变为白色。而这个时候饱和度不是应该是0吗?但是系统还显示为改变L之前的饱和度值。。。

为什么要这样定义呢?以下是楼主的个人理解,欢迎探讨。

人眼能识别的低饱和度+高明度的颜色是非常丰富的,这是因为人眼对明度的变化非常敏感,相比之下,对饱和度的变化就不怎么敏感了。

观察HSL系统的图d,和HSB系统的图h,低饱和度+高明度的颜色,在HSL系统里占据的面积更大,更方便选择。

HSB系统里,低饱和度+高明度的颜色面积太小。为了增加选择的精细度,PS提供了针对HSB三个参数分别进行精细调整的滑块操作。这就增加了UI的复杂程度。我们可以直观的看到,Office的拾色器就比PS的拾色器界面简单很多,对非专业人士来说,更加易用。

所以HSL和HSB也算是各有千秋吧,只是当我们看到HSL系统的时候,饱和度的定义不能按照平时的概念来理解。

 

呼,写了这么多,好累~楼主表示还是讲八卦比较开心。。。

今天就到这里~

 

在进一步讲RGB拾色器前,下一章要先讲讲RGB色光加法色的工作原理。

——红光、绿光、蓝光到底是如何合成白光的?如何形成丰富的色彩的?

——液晶屏幕的优点和局限在哪里?

——PS里面的RGB通道到底该如何理解?

 

下次再见~

 

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