学习3-Cocos2D-X坐标系统

1.屏幕坐标系

屏幕坐标系是以左上角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向下,如图 的一个坐标系。


2.OpenGL坐标系

以左下角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向上,如图的一个坐标系。

3.世界坐标系

又叫绝对坐标系,其值是固定的,默认原点在左下角。

4.本地坐标系

物体本身的坐标系

5.锚点

由x,y值在0~1之间的点,按比例设置。

eg:

(0,1) (1,1)
(0,0) (1,0)

分别为:↖左上顶点,↗右上顶点,↙左下顶点,↘右下顶点。

setAnchorPoint();
getAnchorPoint();
setIsRelativeAnchorPoint();
getIsRelativeAnchorPoint();
设置锚点,获得锚点

设置是否相对锚点,true:相对锚点,false:不相对锚点

6.坐标系转换

CCDirector::convertToGL(CCPoint);
CCDirector::convertToUI(CCPoint);
CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint); //转换为节点的本地坐标
CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint); //转换为世界坐标系
CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint);
CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);

使用较多的坐标是相对于子节点的父节点图层的坐标,本地坐标系。

7.逻辑数值与真实数值

//逻辑值
getContentSize(); //获取原始尺寸大小 scale后不改变这个值
getPosition();
//真实值
getContentSizeInPixels();//获取改变后的尺寸大小
getPositionInPixels();//改变后的位置
//缩放因子
CCDirector::setContentScaleFactor(1.0f);
CCDirector::enableRetinaDisplay(false);//contentScaleFactor=1.0 真实值 = 逻辑值*1
CCDirector::enableRetinaDisplay(true);//contentScaleFactor=2.0 真实值 = 逻辑值*2

ps:坐标实验如下图


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Cocos 3D是一个用于开发3D游戏和应用程序的框架,它基于Cocos2d-x引擎。在Cocos 3D中,坐标系可以分为世界坐标系、模型坐标系和观察坐标系。 要将3D坐标转换为2D坐标,我们首先需要确定摄像机的位置和观察方向。通过设置摄像机的位置和方向,可以确定观察坐标系。然后,我们可以使用透视投影或正交投影来将3D场景投射到2D平面上。 在Cocos 3D中,可以使用Viewport(视口)和Camera(摄像机)来控制3D到2D的转换。视口决定了渲染的区域,而摄像机则定义了观察坐标系。 在代码中,可以通过以下步骤将3D坐标转换为2D坐标: 1. 创建一个Viewport,并设置它的大小和位置。 2. 创建一个Camera,并设置它的位置、观察目标和投影方式(透视或正交)。 3. 将需要转换的3D坐标传递给Camera的unproject方法。 unproject方法可以将3D坐标转换为在视口中的2D坐标。它将返回一个Vec3对象,其中包含在视口中的2D坐标。 以下是一个简单的示例代码,展示如何将3D坐标转换为2D坐标: ```cpp // 创建一个Viewport auto viewport = Viewport::create(0, 0, screenWidth, screenHeight); // 创建一个Camera auto camera = Camera::createPerspective(60, screenWidth / screenHeight, 0.1f, 1000); // 设置Camera的位置和观察目标 camera->setPosition3D(Vec3(0, 0, 10)); camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0)); // 将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标 Vec3 worldPosition(1, 1, 1); Vec3 screenPosition = camera->unproject(viewport, worldPosition); // 打印转换后的2D坐标 CCLOG("2D坐标:(%f, %f)", screenPosition.x, screenPosition.y); ``` 通过以上步骤,我们可以将3D坐标转换为2D坐标,并将结果保存在screenPosition变量中。在示例中,我们将3D坐标(1, 1, 1)转换为2D坐标,并打印结果。 需要注意的是,3D坐标转换为2D坐标需要在渲染之前进行,因此最好在update或draw函数中进行转换。

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