UniGine 概述(款跨平台的实时3D引擎)

UniGine

UniGine是一款跨平台的实时3D引擎,主要应用于虚拟仿真、虚拟现实、视觉化等领域。该引擎具有细腻逼真的照片感画质、独一无二的浩瀚虚拟场景、丰富多样的硬件输出、非凡强大的性能表现等特点。同时,UniGine还提供及时可靠的技术支持,并持续进行更新升级。

UniGine的编辑器界面易于理解和使用,包括Asset Browser窗口、World层次结构窗口、参数(Parameters)窗口、场景视口和顶部的工具栏等。开发者可以利用这些工具迅速建立、铺设程序所需的功能,或利用其辅助程序的运转。UniGine支持多种功能,如地形制作、节点编辑、多选编辑等,可胜任航空航天、军事、海事、教育科研、城市规划、室内设计、工业制造等行业的虚拟技术实现,搭建逼真震撼的虚拟内容场景、设置实时的模拟交互。

请注意,UniGine是一款专业的3D引擎软件,需要一定的技术基础和经验才能充分发挥其优势。如果您对UniGine感兴趣,建议深入了解其相关教程和文档,以便更好地掌握其使用方法和技巧。

UniGine 支持的语言有多少 

UniGine引擎支持多种开发语言,主要包括C++、C#以及UnigineScript(Unigine的脚本语言)。这些语言为开发者提供了在UniGine平台上进行3D应用开发的灵活性。

其中,UnigineScript是一种类似于C语言的脚本语言,具有类、继承、重写等特性。使用UnigineScript进行开发的好处是,脚本无需编译,直接保存并在刷新引擎后即可生效,这为开发者提供了很大的便利。

而C++则是一种广泛使用的编程语言,适用于大型、复杂的3D应用开发。使用C++进行UniGine开发,开发者可以编写自己的dll文件,实现更高级的功能和性能优化。

此外,UniGine还支持C#语言,这进一步拓宽了其在游戏开发和虚拟现实等领域的应用范围。

请注意,虽然UniGine支持多种开发语言,但具体选择哪种语言进行开发取决于项目的需求、开发者的技能水平和项目的时间表等因素。

UniGine c# 举例

 

在使用UniGine引擎与C#进行开发时,可以执行各种任务,如创建自定义的脚本、处理用户输入、与场景中的对象交互等。以下是一个简单的UniGine C#脚本示例,该示例展示了如何创建一个简单的按钮并在点击时触发一个动作:

 
using Unigine;  
  
public class MyButtonScript : Unigine.Script  
{  
    // 构造函数  
    public MyButtonScript()  
    {  
        // 绑定到按钮的点击事件  
        // 假设你的按钮名为"MyButton",并且你已经在UniGine编辑器中为其设置了相应的标签或ID  
        var button = Widget.Find<Button>("MyButton");  
        if (button != null)  
        {  
            button.Clicked += OnButtonClicked;  
        }  
    }  
  
    // 按钮点击事件的处理函数  
    private void OnButtonClicked(Button sender, EventArgs e)  
    {  
        // 在这里执行你想要的动作  
        // 例如,可以在控制台输出一条消息  
        Console.WriteLine("Button clicked!");  
  
        // 或者,你可以执行更复杂的任务,如改变场景中其他对象的属性等  
    }  
  
    // UniGine引擎初始化完成后会调用此方法  
    public override void OnEngineInit()  
    {  
        // 在这里可以执行一些初始化代码,比如加载资源等  
    }  
  
    // UniGine引擎关闭前会调用此方法  
    public override void OnEngineShutdown()  
    {  
        // 在这里可以执行一些清理代码,比如释放资源等  
    }  
}

请注意,上述代码是一个示例,并假设你已经在UniGine编辑器中创建了一个名为"MyButton"的按钮,并为其设置了相应的标签或ID。此外,你还需要在UniGine编辑器中将此脚本附加到场景中的某个对象上,以便它能够正确运行。

在UniGine中,你可以使用C#编写自定义的脚本,并通过UniGine API与引擎进行交互。这为你提供了极大的灵活性,可以根据项目的需求来定制功能。要深入了解UniGine C#脚本编程的更多细节和API,建议查阅UniGine的官方文档和教程。

 

UniGine c# 画一个4面体

在UniGine中,使用C#直接绘制一个3D几何体(如四面体)通常不是通过编写纯C#代码来完成的,因为渲染和几何体的实际创建通常在图形引擎层面处理。然而,你可以通过C#脚本来控制和管理这些几何体。

要在UniGine中创建一个四面体,你通常会使用UniGine的API来创建一个包含四个顶点和相应索引的网格(Mesh),然后将这个网格附加到一个节点(Node)上。以下是一个简化的步骤说明,以及如何在UniGine的C#环境中可能会涉及到的代码片段:

  1. 定义四面体的顶点和索引
    四面体有4个顶点和6个索引(每个三角形两个索引,共两个三角形)。

  2. 使用UniGine的API创建网格
    在C#脚本中,你将使用UniGine的API来创建一个Mesh对象,并设置其顶点和索引。

  3. 将网格附加到节点
    创建一个节点(Node),并将网格附加到这个节点上。然后,你可以将这个节点添加到场景中。

下面是一个简化的伪代码示例,用于说明这个过程(注意:这不是完整的UniGine C#代码,因为它取决于UniGine的具体API和版本):

 
using Unigine;  
  
public class TetrahedronScript : Unigine.Script  
{  
    public override void OnEngineInit()  
    {  
        // 1. 定义四面体的顶点和索引  
        Vector3[] vertices = new Vector3[]  
        {  
            new Vector3(0, 0, 0),    // 顶点0  
            new Vector3(1, 0, 0),    // 顶点1  
            new Vector3(0, 1, 0),    // 顶点2  
            new Vector3(0, 0, 1)      // 顶点3  
            // ... 这里是坐标的示例,你可能需要调整它们  
        };  
  
        ushort[] indices = new ushort[]  
        {  
            0, 1, 2,   // 第一个三角形:顶点0, 1, 2  
            0, 2, 3    // 第二个三角形:顶点0, 2, 3  
            // ... 索引定义了如何连接顶点以形成三角形  
        };  
  
        // 2. 使用UniGine的API创建网格(这里是一个伪造的Mesh类示例)  
        // Mesh mesh = new Mesh(); // 在真实的UniGine API中,Mesh的创建可能会有所不同  
        // mesh.SetVertices(vertices);  
        // mesh.SetIndices(indices);  
  
        // 3. 将网格附加到节点并添加到场景  
        Node node = new Node("TetrahedronNode");  
        // node.SetMesh(mesh); // 在真实的UniGine API中设置网格  
  
        // 将节点添加到场景中  
        // 通常,你需要访问当前场景(Scene)的根节点(RootNode)或父节点  
        // Scene.RootNode.AddChild(node); // 伪代码,具体API可能不同  
    }  
}

请注意,上面的代码是一个概念性的示例,并不直接适用于UniGine的当前版本。UniGine的API可能会随着版本的更新而变化,所以你应该查阅UniGine的官方文档以获取关于如何创建和管理3D几何体的最新和准确的信息。

此外,UniGine可能还提供了内置的库或工具,可以更方便地创建和管理常见的3D几何体,如四面体。利用这些库或工具,你可以更快速地实现所需的功能,而无需从头开始编写所有代码。

 

UniGine 是否收费 

UniGine引擎有收费版本,但也有免费的版本

UniGine是一个强大的3D引擎,其收费版本可能高达百万元。然而,UniGine也提供了免费的版本供用户使用。因此,是否收费取决于用户选择的是哪个版本。

请注意,以上信息可能随时间变化,建议直接访问UniGine的官方网站或联系UniGine的官方人员以获取最准确的信息。

实时3D引擎 都有什么

 

实时3D引擎是能够在运行时即时计算和渲染3D图形的软件工具。以下是一些实时3D引擎的例子:

  1. Unity3D:Unity3D是一个综合型游戏开发工具,也是一个全面整合的专业游戏引擎,支持跨平台,如Windows、Mac、iOS、Android等。它广泛应用于游戏开发,但也适用于其他3D实时渲染的场合。
  2. Unreal Engine:Unreal Engine(虚幻引擎)是Epic Games开发的一款游戏引擎,以其高质量的图形渲染和物理模拟而闻名。它广泛用于高端游戏开发,但也支持其他类型的实时3D应用。
  3. Godot Engine:Godot Engine是一款开源的实时3D引擎,主要用于游戏开发。它支持多种平台和编程语言,并具有较高质量的图形渲染和交互功能。
  4. Blender:虽然Blender主要被视为一款三维建模和动画软件,但它也包含一个实时渲染引擎,可以用于游戏开发和其他实时3D应用。
  5. AMRT3D:AMRT3D是国内首款全自研轻量化图形引擎,具有跨平台和强大渲染能力,能够为用户提供灵活且逼真的视觉体验。

此外,还有许多其他实时3D引擎,如CryEngine、Ogre3D、Irrlicht等,它们各有特点和优势,适用于不同的应用场景。在选择实时3D引擎时,需要根据具体需求、项目规模和团队技能等因素进行综合考虑。

 

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