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OpenGL学习
文章平均质量分 78
传涛
传涛的技术博客.....
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OpenGL学习07-OpenGL矩阵
关于矩阵的概念和矩阵的计算本篇就不再多说了,不了解的同学可以翻一下大学数学了! 矩阵(Matrix)是一种很强大的数学工具,特别实在计算机图形处理中,它可以极大的简化变量之间的复杂关系的一个或多个方程式的求解。例如:空间中有一个点坐标x、y、z,如果当这个点围绕任意点以任意方向旋转一定的坐标之后,想知道它的新位置,就需要使用矩阵。 (1)变换管线 从原创 2014-12-12 18:25:30 · 495 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习11-使用光源
环境光具有自己的用途。但是,对于绝大多数视图对现实世界进行建模的应用程序而言,必须指定一个或多个特定的光源。除了强度颜色和颜色之外,这些光源具有位置和方向。这些光源可以极大的影响场景的外光。 OpenGL至少支持8中独立的光源,他们可以出现在场景的任何地方或者视景体之外。可以把一个光源看成位于位于无限远处,并把它的光线看成是平行的。或则,我们也可以把光源放在附近,让他的光线向四周原创 2014-12-30 14:55:11 · 595 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习06-OpenGL变换
绝大多数3D图形并不是真正的3D的。我们使用3D的概念和术语描述看上去像3D的东西,然后把这种3D图形“压平”到2D计算机屏幕上,把3D图形压平为3D图形的过程叫做投影。投影分为正投影和透视投影,不同的投影类型投影过程中使用的变换不同。OpenGL变换术语: 视图 Viewing 指定观察者或相机的位置 模型 Modeling 在场景中移动物体原创 2014-12-12 15:14:46 · 339 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习01-OpenGL学习环境搭建
平台: Windows 7开发环境: Visual Studio 2012工具软件: glutdlls37beta.zipGlut全称为 OpenGL Utility Toolkit,是OpenGL的实用工具,主要是用来管理窗口事件的。Glut下载地址: https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta原创 2014-12-05 11:26:47 · 428 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习04-直线&三角形绘制
一、画线(1)在glBegin中使用GL_LINES绘制图元时,每两个顶点会连成一条直线,例如:glBegin(GL_LINES);glVertex3f(20.0f, 0.0f, 0.0f);glVertex3f(50.0f, 50.0f, 0.0f);glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 0.0f);glVertex3f(-20.0f, 00.0f, 0.0f);原创 2014-12-09 20:16:51 · 554 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习03-画点&按键处理
本篇中我们主要介绍画点的方法,在下面的例子中是通过一些列的点形成一个点环,点击键盘上的方向键,市点环沿着X、Y轴方向旋转。 程序如下所示:#include #include void renderScene(void) { GLfloat x, y, z, angle;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //使用当前清除颜色清除窗口,GL_CO原创 2014-12-09 14:49:19 · 388 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习02-绘制图形&改变窗口大小
本篇中我们在窗口中绘制一个图形,并且希望该窗口是可以改变大小的,并且渲染程序能够对窗口大小改变做出正确的响应。 程序如下所示:#include void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //使用当前清除颜色清除窗口,GL_COLOR_BUFFER_BIT说明清除的是颜色缓存区glColor3f(1.0f,原创 2014-12-08 17:01:38 · 1193 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习05-绘制实心物体
使用三角形或者多边形结合在一起,我们可以绘制实心物体(3D物体)。本篇中使用三角形绘制圆锥形。下面测试第一个OpenGL程序:void renderScene(void) { float angle;float x, y;static int triangleNum = 1;//清除颜色缓冲区和深度缓冲区glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_D原创 2014-12-11 15:36:25 · 842 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习08-透视投影&照相机
透视投影执行透视除法,对观察者较远的物体进行缩短和收缩。投影到屏幕之后,可视区域后端和前端的宽度度量方式并不相同。因此,如果两个逻辑大小相同的物体分别位于可是区域前面和后面,前者看上去要比后者大一些。 如图1所示,该图形被称为平截头体(frustum),它的观察方向是从狭窄端到宽阔端,另外还显示了观察则的位置。 图1,来至OpenGL超级宝典原创 2014-12-15 16:47:46 · 641 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习10-OpenGL光照
在OpenGL模型中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3中不同的光照射:环境光(ambient)、散射光(diffuse)和镜面光(specular)。现实世界中,当然不存在这样的光,但是,作为光抽象,这三种类型的光允许我们模拟和控制光照在物体表面上所产生的主要类型的效果。1、环境光 环境光并不是来自任何特定的方向。它来自某个光源,但光线确实在房间或场景中四处反射,没有方原创 2014-12-17 17:36:25 · 550 阅读 · 0 评论