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原创 小样本大概率事件的正确处理方式 - 3. 实际使用

在之前的两篇文章中,我主要对概率约束和样本约束做了比较。 (详情点击 《小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因》 和 《小样本大概率事件的正确处理方式 - 2. 结果分析》) 结论简单点说就是:概率约束误差大,但是简单;样本约束精确,但是复杂。从其复杂度上去比较,产生n次随机事件,概率约束的时间复杂度是O(n),空间复杂度是O(1)。而样本约束,由于要提前将样...

2017-05-22 17:24:28 2459

原创 小样本大概率事件的正确处理方式 - 2. 结果分析

接上一篇 小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因首先,对于传统的“分别判断样本中每个事件是否发生”,我称之为概率约束;而“提前对样本内的事件发生频次进行预处理”,我称之为样本约束。 然后,这次随机我使用三个互斥事件:从0,1,2三个数字中取一个,取出0的概率为20%,取出1的概率为30%,取出2的概率为50%。并且,我提高样本的大小到1000。 接着,为了让结...

2017-05-18 13:48:25 1579

原创 小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因

问题描述在很多时候——特别是在游戏中——我们经常需要对某一事件进行随机触发处理,例如:攻击有几率触发暴击,怪物有几率掉出装备,武器有几率强化失败。通常我们的做法就是,从0~1中取随机数,然后判断是否大于给出的几率(实际上大多数时候为了计算效率会用0~100的随机整数)。当我们从整个游戏世界上去统计这个随机事件时,无论这个概率是小概率还是大概率,得到的结果与我们的期望都不会有很大的差别。但是...

2017-05-16 12:57:28 4428

空空如也

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