Unity3D - 图片资源导入的一些基础知识

在上一篇文章里 Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源 介绍过,Unity使用的资源是你无法直接操作的,那么对于图片资源,我们应该如何去处理和优化工作流程呢?

图片资源的分类

在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为3D(模型使用的)图片和2D(UI使用的)图片。在可以直接选择Texture Type去更改你的导入方式。

  • Texture
    • Texture一般作为3D模型上的贴图,需要有对应的材质球并关联到相应3D网格模型去使用。一般来说Texture会是一个长宽像素都是2的n次方的正方形,这也是大部分建模软件(如maya)规定的POT(Power Of Tow)。
    • 不过并不是说非POT图片就不能使用,只是在Unity的压缩上会很吃亏,而且你导入后Unity仍然会以POT方式去生成对应的图片。
    • POT实际上可以是长方形,只要长宽都是POT就可以,但是大部分建模软件上都会使用正方形。
  • Sprite
    • Sprite一般作为UI上的图片,一般不会去制作对应的材质球。在UGUI上一般是拖动到相应的控件上就可以了。
    • Sprite是一个资源导入的方式,一个资源导入后并非只能是单个Sprite,在Sprite Mode选项上可以选择Multiple去生成多个Sprite,不过需要在Sprite Editor选项上对图片进行切
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