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原创 Shader 学习笔记 ---Z-Buffering or W-Buffering
Z-Buffering or W-Buffering z-buffering 和 w-buffering都表示深度值。几乎所有的3-D加速卡都支持z-buffering,这样就使得z-buffers成为现在最常用的深度缓冲类型。 The Z-Buffering 在z-buffering中,the depth is stored as 1/z.using 1/z
2009-01-15 20:53:00 1015
原创 Shader 学习笔记 ---Looking Through a Filter 过滤器
Expanding a dot product operation to its final equation 简单的点积计算颜色混合 Decomposition of a matrix multiplication into a set of dot product operations. 多个点积计算,矩阵计算
2009-01-15 16:37:00 452
原创 Shader 学习笔记 ---Screen Effect介绍
screen effects是Shader最基本的功能,它的概念很简单:先把场景渲染到一张纹理上,通常叫做Render Target .再对Render Target做一些处理,最后绘制到屏幕上。 这可以是一个非常强大的功能,因为无论绘制的场景多么复杂,对于shader来说,只不过是一张纹理上的一堆像素而已。简单的screen effects如过滤器,模糊,混合等。 To
2009-01-15 16:19:00 1205
原创 Shader 学习笔记 ---Depth of Field 介绍
老早就想实现 Depth of field 的效果了,这几天终于有点时间来好好学习并加以实现。使用的是Render Monkey 1.71, Render Monkey的sample里的DOF的稍微有点复杂,不过效果很漂亮。我觉得只要知道了原理并实现了基本的效果就可以了o(∩_∩)o... 一共分为4个pass 前两个pass效果一样 在两个不同的位置渲染两个teap
2009-01-04 16:43:00 1112
原创 简单的粒子系统~~
用课余时间写了个简单的粒子系统,虽然简单,但是遇到的麻烦不少,最头疼的就是想实现一个粒子慢慢淡出的效果,想用粒子的顶点颜色ALPHA直接实现,但不知为什么,一直没效果,颜色倒是有,ALPHA一直没变化。 不得已加了个全局光并给每个粒子加了个材质才实现了淡出效果。。。但这样就不能一次渲染一堆粒子,只能一个一个渲了,因为每个粒子的材质都不一样。。。。不知道谁有什么解决办法? //
2008-12-23 23:30:00 718
原创 我从来不是没有梦想。。
连着好几周没有些什么新的东西了,我从来不是没有梦想,只是要学的东西太多,有点茫然了。。。 朋友跟我说慢慢来,但是眼看自己的学生生涯没剩下多少了,一定要做个像模像样的东西出来。看看CSDN上好多朋友一直写博客,我觉得这是一种不错的学习方法,把自己的一些想法放到网络上,而不是笔记中。。 希望博客对自己学习有帮助。。
2008-12-14 10:08:00 359
空空如也
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