UE4中程序驱动的LookAt动画

很多游戏中都有, 就是角色转头+眼镜转动盯着一个目标看, 通常是盯着镜头看用的比较多
UE4里实现这个功能很容易, 直接在AnimGraph里使用LookAt结点就可以了
这里写图片描述
4个LookAt分别控制脖子, 头, 左眼, 右眼的朝向, 脖子和头的角度比眼睛小, 转动速度也比眼睛慢.


实际项目中用的时候, 有个需求是NPC播放一段动画师做的全身动画后, 再盯住玩家, 然后再播, 再盯, 如此循环. 这种情况下, UE4内置的LookAt功能就出问题了.
在播放完动画突然开启LookAt后, NPC会先看向上一次LookAt结束的位置, 然后再转向目标点, 而不是从当前动画的骨骼朝向转过去. 这样就造成了动画的抖动, 很不和谐.
经过分析FAnimNode_LookAt发现, 这个节点是需要一直开着的, 如果出现运行时的开关(Alpha=0), 会导致节点停止Update. 所以这个节点是没考虑当前骨骼的状态的, 每次都是从上一次的LookAt位置开始进行插值.
本着不直接修改引擎代码的考虑, 怎么解决这个问题呢?
1. 首先, 把FAnimNode_LookAt和相应的UAnimGraphNode_LookAt拷贝一份到工程里, 改个名, 这样就可以对其进行修改了

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