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逍遥剑客

专注于3D游戏技术

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原创 Direct3D学习(六):动画基础(3)网格模型基础

ID3DXMesh继承自ID3DXBaseMesh接口ID3DXBaseMesh包含一个顶点缓存和一个索引缓存一个mesh是由一组子集(subset)组成的子集是具有相同属性的一组三角形这里的属性指材质,纹理,渲染状态属性ID存在mesh的属性缓存中,DWORD类型子集i与材质和纹理数组的第i项对应Mesh的顶点和索引缓存可以被重组以便更快地渲染,如根据属性把三角形重新排一下序优化有时要用到邻

2007-05-30 03:28:00 2650

转载 Direct3D学习(六):动画基础(2)X文件的使用

X文件的使用(完整) [转]这两天精神不太好,没写,先转一篇同样内容的来凑数吧[Copy to clipboard]CODE:    有很多朋友也许想更加了解X文件,正好,本文将全面的介绍X文件的使用。我想这是一篇纯技术性的文档,我就不加以诗篇歌颂润色了。相信读我的文章,就像啃牙签;)好了,我们板起面孔。首先给你一个完整的印象----传说中的X文件:xof 0302txt 0032

2007-05-29 03:44:00 4027

原创 Direct3D学习(七):DirectX下天空盒子的实现

概述三维场影里的天空并不是“真正”的天空,而是用图片拼起来的,欺骗我们眼睛。通常把大家所在的场景用一个几何体包裹起来,再在里面贴上从各个角度的风景图,就好像一个真正的环境一样。想想CS之类的天空,是不是有点印象?原理现在的游戏里可能半球用的较多吧?不过原理上一样,我们这里以立方体为例。最简单的方法,莫过于画6个正方形,分别为它们贴上纹理。(要是真这样,我就不用写了-_-)这里我们只用一个正方形,也

2007-05-29 03:28:00 15709 7

原创 Direct3D学习(六):动画基础(1)动画和运动中的时间

基于时间的动作时间单位:ms速度慢的电脑可以通过丢帧来保证动画的速度在Windows中读取时间用timeGetTime()函数,详见MSDN可以在函数的开头用静态变量来存储时间: void FrameUpdate(){  static DWORD LastTime = timeGetTime();

2007-05-24 04:28:00 3375 1

原创 Direct3D学习(五):基于高度图的地形生成

地形生成有许多方法,其中最广泛的就是利用高度图。相信大家对中学学过的地理还有点印象吧?一幅地图不同海拨用不同的颜色表示,即等高线表示法。高度图基于同样的原理,只不过这里的高度值表现为图像中的亮度值。在高度图中,高度值表现为0~255之间的明暗值,如图所示:screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.

2007-05-21 04:35:00 5999

原创 Direct3D学习(四):高级着色语言初探

传统的3D绘图编程方式(1)       将顶点代入顶点缓冲区(2)       设定变换函数(3)       设定光源(4)       设定纹理和材质(5)       绘制多边形用的比较多的明暗处理算法在图形学上我们就学过:朗伯算法和高洛德算法。而在3D加速卡中可以硬件实现的的也就是上面的经典算法。但是随着硬件的发展,1999的SigGraph大会上游戏程序员一致希望将算法直接写入3D显卡

2007-05-18 02:57:00 3612

转载 如何精确的控制FPS

作者:LOVEHINA-AVC类型:游戏制作对应级别:初级声明:没有什么特别的声明,转载时注明作者及出处就可以了一些类型的游戏对速度稳定性要求很高,如STG、FTG、ACT等等。如何控制FPS是每个初级的游戏设计者都可能面临的问题。在接下来的文章当中,笔者将从Windows平台游戏设计者的角度出发,与大家稍微探讨并总结一下精确控制FPS的方法。基础篇:如何将FPS固定在60如果你借助D

2007-05-18 02:53:00 6971

原创 频域图像增强

基本步骤是:       f(x,y)--------àDFT-------à频率域滤波--------àIDFT---------àg(x,y)第一步是二维傅立叶变换,结果是一个傅立叶频谱如f(x,y) screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this

2007-05-16 18:12:00 6506 1

翻译 DXUT进阶

 概要这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类.这个指南的结果是一个具有完善功能的GUI 用于更改设备和场景的设置. 它将有按钮, 滑块, 和文本来示范这些功能.导航 DXUT摄像机

2007-05-06 03:13:00 2590

星际2中复刻DOTA白虎示例

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/8122886 代码示例

2012-10-29

TotalCommander NPK文件包插件

TotalCommander的NPK文件包插件源码 详细说明见blog相关文章

2010-02-16

View Frustum Culling Tutorial

介绍视锥体裁剪的一篇比较全面的文章 The view frustum is the volume that contains everything that is potentially (there may be occlusions) visible on the screen. This volume is defined according to the camera's settings, and when using a perspective projection takes the shape of a truncated pyramid.

2009-11-19

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Nebula3 渲染程序向导

渲染程序向导, 演示RTPlugin的用法

2009-06-30

Nebula3 Console Application Wizard

Nebula3 命令行应用程序向导 有建议的加我MSN交流

2009-06-09

Nebula3命令行应用程序向导

Nebula3的应用程序向导, 咋时先做个命令行的方便初学者学习用 有建议的加我MSN交流

2009-06-08

Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders

这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目. 当时我们闲逛在一些beta论坛上, 开始意识到应该有一本关于DirectX 10的着色器编程的书. 但现实是我们都被各自岗位的工作牵引着(Wolfgang当时在爱丁堡从事于《GTA IV》, 后来是《Midnight Club Los Angeles》, Niko则在各地之间飞来飞去, Ralph忙于《Spellforce 2》的上市和准备《Battleforge》) , 所以整个过程变慢了许多. 我们曾经重新开始过两次, 第二次Jason Zink的加入节省了另外我们几个大量的时间:-) ... 他接管了整个项目的管理工作, 并且与gamedev.net的工作人员进行协调, 发布了大块的文本, 以此推动我们几个最后完成了起初开始的工作. 谢谢Jason!! 最后, 作者们感谢所有帮助完成这本书的人, 感谢Remedy Entertainment提供截图来做封面. 这个即将到来的游戏《Alan Wake》, 看起来非常出色, 我们都盼望着能够早早玩到它. 作者们也要感谢gamedev.net的工作人员为我们的这本书所建设的主页. 特别的感谢要献给我们的家庭, 他们在没有我们陪伴的情况下渡过了两年多中的许多个晚上和周末. 作者们 备注: 新的DirectX 11的修订版计划已经在实行中. 请把注解, 问题和建议发送到[email protected].

2009-02-02

DirectX in C++/CLI

把NativeC++用的DirectX嵌入到.Net做的界面中去 详见 http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/02/3207685.aspx

2008-11-02

FileExplorer

用CLR写的小程序示例, 文件浏览器 只是为了学习而写的, 很简单

2008-11-02

Awesomium Demo v0.5b

以google chrome浏览器为内核的嵌入式浏览器 可以嵌入3D游戏

2008-10-13

Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0的Shader版本, 算是翁云兵翻译的那本的II

2008-09-17

LuaInCpp

Lua与C++进行整合

2008-07-25

空空如也

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