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The OGRE Team recommend the following books which we personally own and have enjoyed:Pro OGRE 3D Programming (Pro) by Gregory Junker $39.99GPU Gems 3 by Hubert Nguyen $55.99S
2008-01-28 12:32:00 2092
原创 D3D深度测试和Alpha混合
1. 深度测试a) 深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点的深度值来决定是否绘制当前像素.b) D3DPRESENT_PARAMETERS. AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16表示深度值由16位二进制表示开启深度测试:pDev
2008-01-22 12:07:00 5105 1
原创 VS2005下编译LLMozLib
1.下载Mozilla build tools,解压到c:/mozilla-buildhttp://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/mozilla/libraries/win32/MozillaBuildSetup-1.1.exe2.从CVS上检出FireFox到c:/mozilla- CVS :pserver:anonymous@cvs
2008-01-20 23:09:00 3100 2
转载 VC++的链接错误LNK2005
作者: Jerry Cat时间: 2006/04/19链接: http://www.cppblog.com/jerysun0818/archive/2006/04/19/5913.html编程中经常能遇到LNK2005错误——重复定义错误,其实LNK2005错误并不是一个很难解决的错误。弄清楚它形成的原因,就可以轻松解决它了。 造成LNK2005错误主要有以下几种情况:1.重复定义全局变量
2008-01-09 13:54:00 2046
翻译 热浪扭曲效果
热浪扭曲• 每个人都对自然界中的这种大气效果很熟悉• 光线在穿过不同密度的介质时会弯曲 热微光• 热空气密度比冷空气小• 密度影响介质的折射率• 热空气上升的同时会被冷空气替代, 这会改变光射入眼睛的路线 • 渲染场景到RGBA离屏缓存(可渲
2008-01-07 15:45:00 11515 3
转载 完美画质 3D游戏反锯齿技术浅析
完美的画面已经离我们不再遥远——反锯齿技术浅析不管现今的游戏画面有多完美,人物和环境有多真实,但游戏画面的构成的主要方式仍然没有得到改善:一帧画面由成千上万像素构成。这意味着物体多边形的轮廓最终是锯齿状的图形。所以画面质量不可能达到理想的标准,除非完全消除“锯齿”。 别担心,精美的画面品质是要牺牲速度的代价来换取的,并且各大显卡厂商都有自己独到的反锯齿技术,他们新的图形加速卡都纷纷支持全
2008-01-04 22:08:00 9202 1
原创 Direct3D纹理映射
创建纹理对象 1: HRESULT CreateTexture( 2: UINT Width,//宽度 3: UINT Height,//高度 4: UINT Levels,//多级渐进纹理序列级数
2008-01-03 23:11:00 4637
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
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