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逍遥剑客

专注于3D游戏技术

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原创 Nebula3绘制2D纹理

上次已经绘制过基本图元了, 这次只不过要贴张图而已.....本来我想用Graphics的Model渲染流程来做, 不过这一层太高级了, 都是什么场景管理资源映射之类的做低级的事情, 就要用低级的API嘛图形渲染的底层是CoreGraphics, 这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了, 因为都是Direct3D概念的一些抽象. 也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦,

2008-11-30 23:13:00 2205

原创 XACT与X3DAudio整合的问题

XACT本身是不带3D音效的, 相关的功能是由X3DAudio来完成. 刚刚封装完毕的时候, 没有注意到哪里有调节距离衰减的参数参考了一下SDK的文档, 发现X3DAUDIO_EMITTER的pVolumeCurve, CurveDistanceScaler这两个参数是用来做衰减用的.不过SDK的文档写错了(March2008, 最新的没问题), 搞得我郁闷了半天.其实pVolum

2008-11-29 14:44:00 1843

翻译 Nebula3渲染层: Graphics

图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Neb

2008-11-29 00:55:00 2328

翻译 X3DAudio

概述X3DAudio是与XAuido2和XACT在3D空间中协作的API. 你可以用它创建出一个声音从一个点飞到摄像机处的效果. 音频不需要有3D位置, 这些都是通过X3DAudio来完成的 收听者和发射器X3DAudio使用收听者(listener)和发射器(emitter)来管理3D空间中的声音. 收听者和发射器别表示收听声音和音源的位置. 一个收听者定义为空间中的一个带朝

2008-11-26 15:49:00 3772

原创 WOW小地图生成

参考wowmapview写了一个小地图查看的控件, 可以载入*.wdl文件解析出一张类似于"卫星图"的东西WDL文件保存的是WOW地图的低精度高度数据, 冒似用来做远处的LOD的每个地图最大是64*64个tile, 而一个tile它保存了17*17 + 16*16个16位的高度数据. 如果生成一张512*512大小的小地图的话, 每个tile就只有8*8个像素因此, 我们只取17*

2008-11-24 22:53:00 3234 1

转载 《OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over》:绘图 API 终战之日?

(图片来源:www.cnblogs.com)原文出处:OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over现今在 DirectX 与 OpenGL 皆已相当普及的年代里,我们似乎也逐渐淡忘了两者从前的那段江湖恩怨。在着名硬体网站 Tom’s Hardware 的这篇专栏文章里,作者带领我们重新回顾这场「绘图 API 战争」中的起伏转折,以及 OpenGL

2008-11-23 14:21:00 8891

转载 The Managed DirectX Render Loop

Tom has the final(?) say on the matter.... Or is it? Of course its not :-) Rick has added a response including some perf and memory numbers.I figured I should put a quick summary list together that e

2008-11-19 10:32:00 2108

原创 Nebula3 in CLR

有用N3 + CLR做界面的冲动 新建一个CLR WinForm工程, 直接引入N3的头文件和库进行编译........ 编译不过, 找了半天才发现原因晕死, .Net和N3都有个System命名空间, 没法改Microsoft的东西, 只好把N3的System改成了NSystem 然后就是链接不过 一是__fastcall不被CLR支持, 改成__cdecl

2008-11-18 22:44:00 2560 1

原创 XACT基本概念

XACT工程Wave BanksSound BanksGlobal Settings Wave Banks一个wave bank是包含多个wave文件的集合的文件, 扩展名.xwb比如界面音效一个文件, 技能音效一个文件Wave Bank模式In-Memory在内存中, 适用于小音频资源. 如界面音效Streaming通过一个内存缓冲读取, 适用于大

2008-11-14 15:49:00 3192

原创 纹理拼接后的Wrap寻址

拼接后的纹理:正常的草地(不进行WRAP寻址):WRAP = 5时的情况:MinFilter = Linear时的情况:shader实现:sampler2D atlasTexture;float4 texRect; //(left, top, width, height) of uvfloat2 invSize; //(1/width, 1/he

2008-11-03 21:17:00 3653 1

转载 shader model 2_x

在2002年DirectX 9.0发布的时候,当时新增的shader model包括了shader model 2.0(vertex shader 2.0+pixel shader 2.0)、shader model 2.0a(也被称作shader model 2.0+或者shader model 2_x,即vertex shader 2.0a+pixel shader2.0a)以及shader

2008-11-03 15:49:00 4008 1

原创 DirectX in C++/CLI

昨天熟悉了一下怎么使用CLR, 今天就在里面写个3D程序试试注意, 这个DirectX是Native DirectX, 不是Managed DirectX, 更不是什么XNA-_- 其实很简单嘛....没遇到什么困难就弄出来了那些控件基本上你想用什么事件/属性找找MSDN就能找出来, 汗~~~真是人性化啊 至于遇到什么问题了的话, 冒似在CLR类嵌入NativeC++的类的

2008-11-02 21:52:00 3253 11

原创 抛弃MFC, 转向.Net

现在我们的工具全是MFC的, 维护起来那叫一个郁闷一直在找一个C++中好用的UI库, 看过Qt(看起来到不错, 懒得学), wxWidgets(跟MFC一个样), 剩下的就不说了......前段时间发现了Xtreme ToolkitPro, 里面那些Samples很强大, 也有过用它来做界面的冲动但是想想, 这东西还是基于MFC, 一样还是要手动写........很怀念大学时在C

2008-11-02 00:49:00 3050 5

星际2中复刻DOTA白虎示例

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/8122886 代码示例

2012-10-29

TotalCommander NPK文件包插件

TotalCommander的NPK文件包插件源码 详细说明见blog相关文章

2010-02-16

View Frustum Culling Tutorial

介绍视锥体裁剪的一篇比较全面的文章 The view frustum is the volume that contains everything that is potentially (there may be occlusions) visible on the screen. This volume is defined according to the camera's settings, and when using a perspective projection takes the shape of a truncated pyramid.

2009-11-19

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)

http://www.d3dcoder.net/d3d10.aspx

2009-11-16

Nebula3 渲染程序向导

渲染程序向导, 演示RTPlugin的用法

2009-06-30

Nebula3 Console Application Wizard

Nebula3 命令行应用程序向导 有建议的加我MSN交流

2009-06-09

Nebula3命令行应用程序向导

Nebula3的应用程序向导, 咋时先做个命令行的方便初学者学习用 有建议的加我MSN交流

2009-06-08

Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders

这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目. 当时我们闲逛在一些beta论坛上, 开始意识到应该有一本关于DirectX 10的着色器编程的书. 但现实是我们都被各自岗位的工作牵引着(Wolfgang当时在爱丁堡从事于《GTA IV》, 后来是《Midnight Club Los Angeles》, Niko则在各地之间飞来飞去, Ralph忙于《Spellforce 2》的上市和准备《Battleforge》) , 所以整个过程变慢了许多. 我们曾经重新开始过两次, 第二次Jason Zink的加入节省了另外我们几个大量的时间:-) ... 他接管了整个项目的管理工作, 并且与gamedev.net的工作人员进行协调, 发布了大块的文本, 以此推动我们几个最后完成了起初开始的工作. 谢谢Jason!! 最后, 作者们感谢所有帮助完成这本书的人, 感谢Remedy Entertainment提供截图来做封面. 这个即将到来的游戏《Alan Wake》, 看起来非常出色, 我们都盼望着能够早早玩到它. 作者们也要感谢gamedev.net的工作人员为我们的这本书所建设的主页. 特别的感谢要献给我们的家庭, 他们在没有我们陪伴的情况下渡过了两年多中的许多个晚上和周末. 作者们 备注: 新的DirectX 11的修订版计划已经在实行中. 请把注解, 问题和建议发送到wolf@shaderx.com.

2009-02-02

DirectX in C++/CLI

把NativeC++用的DirectX嵌入到.Net做的界面中去 详见 http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/02/3207685.aspx

2008-11-02

FileExplorer

用CLR写的小程序示例, 文件浏览器 只是为了学习而写的, 很简单

2008-11-02

Awesomium Demo v0.5b

以google chrome浏览器为内核的嵌入式浏览器 可以嵌入3D游戏

2008-10-13

Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0的Shader版本, 算是翁云兵翻译的那本的II

2008-09-17

LuaInCpp

Lua与C++进行整合

2008-07-25

空空如也

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