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原创 Nebula3绘制2D纹理
上次已经绘制过基本图元了, 这次只不过要贴张图而已.....本来我想用Graphics的Model渲染流程来做, 不过这一层太高级了, 都是什么场景管理资源映射之类的做低级的事情, 就要用低级的API嘛图形渲染的底层是CoreGraphics, 这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了, 因为都是Direct3D概念的一些抽象. 也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦,
2008-11-30 23:13:00 2205
原创 XACT与X3DAudio整合的问题
XACT本身是不带3D音效的, 相关的功能是由X3DAudio来完成. 刚刚封装完毕的时候, 没有注意到哪里有调节距离衰减的参数参考了一下SDK的文档, 发现X3DAUDIO_EMITTER的pVolumeCurve, CurveDistanceScaler这两个参数是用来做衰减用的.不过SDK的文档写错了(March2008, 最新的没问题), 搞得我郁闷了半天.其实pVolum
2008-11-29 14:44:00 1843
翻译 Nebula3渲染层: Graphics
图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Neb
2008-11-29 00:55:00 2328
翻译 X3DAudio
概述X3DAudio是与XAuido2和XACT在3D空间中协作的API. 你可以用它创建出一个声音从一个点飞到摄像机处的效果. 音频不需要有3D位置, 这些都是通过X3DAudio来完成的 收听者和发射器X3DAudio使用收听者(listener)和发射器(emitter)来管理3D空间中的声音. 收听者和发射器别表示收听声音和音源的位置. 一个收听者定义为空间中的一个带朝
2008-11-26 15:49:00 3772
原创 WOW小地图生成
参考wowmapview写了一个小地图查看的控件, 可以载入*.wdl文件解析出一张类似于"卫星图"的东西WDL文件保存的是WOW地图的低精度高度数据, 冒似用来做远处的LOD的每个地图最大是64*64个tile, 而一个tile它保存了17*17 + 16*16个16位的高度数据. 如果生成一张512*512大小的小地图的话, 每个tile就只有8*8个像素因此, 我们只取17*
2008-11-24 22:53:00 3234 1
转载 《OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over》:绘图 API 终战之日?
(图片来源:www.cnblogs.com)原文出处:OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over现今在 DirectX 与 OpenGL 皆已相当普及的年代里,我们似乎也逐渐淡忘了两者从前的那段江湖恩怨。在着名硬体网站 Tom’s Hardware 的这篇专栏文章里,作者带领我们重新回顾这场「绘图 API 战争」中的起伏转折,以及 OpenGL
2008-11-23 14:21:00 8891
转载 The Managed DirectX Render Loop
Tom has the final(?) say on the matter.... Or is it? Of course its not :-) Rick has added a response including some perf and memory numbers.I figured I should put a quick summary list together that e
2008-11-19 10:32:00 2108
原创 Nebula3 in CLR
有用N3 + CLR做界面的冲动 新建一个CLR WinForm工程, 直接引入N3的头文件和库进行编译........ 编译不过, 找了半天才发现原因晕死, .Net和N3都有个System命名空间, 没法改Microsoft的东西, 只好把N3的System改成了NSystem 然后就是链接不过 一是__fastcall不被CLR支持, 改成__cdecl
2008-11-18 22:44:00 2560 1
原创 XACT基本概念
XACT工程Wave BanksSound BanksGlobal Settings Wave Banks一个wave bank是包含多个wave文件的集合的文件, 扩展名.xwb比如界面音效一个文件, 技能音效一个文件Wave Bank模式In-Memory在内存中, 适用于小音频资源. 如界面音效Streaming通过一个内存缓冲读取, 适用于大
2008-11-14 15:49:00 3192
原创 纹理拼接后的Wrap寻址
拼接后的纹理:正常的草地(不进行WRAP寻址):WRAP = 5时的情况:MinFilter = Linear时的情况:shader实现:sampler2D atlasTexture;float4 texRect; //(left, top, width, height) of uvfloat2 invSize; //(1/width, 1/he
2008-11-03 21:17:00 3653 1
转载 shader model 2_x
在2002年DirectX 9.0发布的时候,当时新增的shader model包括了shader model 2.0(vertex shader 2.0+pixel shader 2.0)、shader model 2.0a(也被称作shader model 2.0+或者shader model 2_x,即vertex shader 2.0a+pixel shader2.0a)以及shader
2008-11-03 15:49:00 4008 1
原创 DirectX in C++/CLI
昨天熟悉了一下怎么使用CLR, 今天就在里面写个3D程序试试注意, 这个DirectX是Native DirectX, 不是Managed DirectX, 更不是什么XNA-_- 其实很简单嘛....没遇到什么困难就弄出来了那些控件基本上你想用什么事件/属性找找MSDN就能找出来, 汗~~~真是人性化啊 至于遇到什么问题了的话, 冒似在CLR类嵌入NativeC++的类的
2008-11-02 21:52:00 3253 11
原创 抛弃MFC, 转向.Net
现在我们的工具全是MFC的, 维护起来那叫一个郁闷一直在找一个C++中好用的UI库, 看过Qt(看起来到不错, 懒得学), wxWidgets(跟MFC一个样), 剩下的就不说了......前段时间发现了Xtreme ToolkitPro, 里面那些Samples很强大, 也有过用它来做界面的冲动但是想想, 这东西还是基于MFC, 一样还是要手动写........很怀念大学时在C
2008-11-02 00:49:00 3050 5
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
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