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原创 玻璃效果
其实这可以做为通用的折射物体渲染的一种思路: 1. 把场景画到RTT上, 如果需要后处理正好就有现成的RTT2. 绘制需要折射的物体, 把法线投影后的xy坐标做为纹理坐标的偏移系数3. 把场景的RTT做为物体的纹理, 根据上一步得到的纹理坐标进行寻址, 产生折射效果 虽说这样的计算并不是根据物理定律来进行的, 但是它很高效, 只需要在VS中进行纹理坐标的计算, 可以不使用P
2009-03-21 16:21:00 3714 4
原创 挑战蓝龙Kalecgos
上次画的刀因为是装备, 所以有多种颜色的纹理而多种颜色的纹理都要去查表...虽说DBC文件很简单, 但现在懒得看找个单一纹理的弄吧, 纹理名全存在M2文件里的随便看了看, 觉得这头蓝龙挺帅的, 就它了这次除了Mesh正好可以研究下Animation目标:2009/3/15: 模型+纹理绘制没有进行渲染状态的管理, 比如alpha test/blend切换
2009-03-12 00:03:00 2505 3
原创 "秒大刀"之旅----M2模型绘制
没怎么玩WOW, 不知道这刀叫什么名字. 于是乎我给起了一个代号: "秒大刀"(我朋友的网名@_@)这是ModelViewer里的效果, 也是俺努力地方向: 2009/3/2: 实现Mesh绘制其实这个很简单, 先把ModelHeader从文件里读出来, 根据顶点偏移和顶点数量读取到顶点信息, 创建VertexBuffer.再根据ModelView信息(传说是LOD
2009-03-02 23:30:00 2456 1
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
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