- 博客(7)
- 资源 (14)
- 收藏
- 关注
原创 Nebula3中的Visibility系统
Visibility是Mar2010新增加的一个模块. 严格上来说, 也不是”增加”啦, 其实是原有的场景管理可见性更新部分的一个扩充, 同时主要的目的是把可见性更新多线性化, 方便充分利用Win32的CPU和PS3的SPU.大体结构, 如图l InternalStage是这个系统它妈, 不用说l VisibilityChecker是核心类, 相当于一个管理器吧
2010-04-30 00:43:00 1904
转载 轻松话卷积
最近总是和卷积打交道,工作需要,每天都要碰到它好几次,不胜烦恼,因为在大学时候学信号与系统的时候就没学会,我于是心想一定要把卷积完全搞明白。正好同办公室的同学也问我什么是卷积,师姐昨天也告诉我说:“我也早就想把这个问题搞明白了!”经过一段时间的思考之后,有一些很有趣的体会和大家分享。听说卷积这种运算式物理学家发明的,在实际中用得不亦乐乎,而数学家却一直没有把运算的意义彻底搞明白
2010-04-19 15:29:00 2555 4
转载 DirectX10 游戏的美好未来
转自: http://www.pcpop.com/doc/0/161/161825_8.shtml ● 第三章 第一节 技术背景 directX 的发展和API相关基本常识,DX10新特点概要。 Microsoft发布的DirectX 10代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10展现出一
2010-04-15 11:38:00 4181 1
原创 Nebula3 SDK (Mar2010)更新内容(山寨版)
注: 本文非官方博客发布, 是我自己用版本工具对比出来的. 所以新加的我可能不了解其思想, 零碎的改动也被我忽略, 写出来的也不保证完全正确…Foundationl Coren 增加OSX相关支持n config.h增加PUBLIC_BUILD相关配置n 增加n_assert2宏n Rtti/Factory增加无FourCC的Register方法l Fram
2010-04-12 23:18:00 3354 9
原创 WPF初体验
前段时间无聊装了个VS2010RC, 然后试着建个了WPF的工程, 体验了一番.刚开始没觉得这东西比WinForms方便在哪, 只是觉得它是一套跟Win32/MFC/WinForms完全不同的的东西. Win32/MFC/WinForms只要了解了消息循环机制, 理解起来就比较容易, 可WPF冒似没这套东西. 而且, HWND已经不存在于控件上了, 这是一个令人很不习惯的地方. 要知道不论什么
2010-04-11 14:34:00 3135 8
转载 C++ 中的反射
http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/y0114hz2.aspx 更新:2007 年 11 月反射允许在运行时检查已知数据类型。例如,反射允许使用给定程序集中的数据类型的枚举,并且可以发现给定类或值类型中的成员。无论类型是否已知或者在编译时被引用,都是如此。这使反射成为开发和代码管理工具的一项有用功能。请注意,所提供的程序
2010-04-08 09:21:00 1870 5
原创 Nebula3竟然秘密更新了
下载地址: http://213.191.63.156/n3_sdks/之前所有更新都会在floh的blog上有一篇changelog, 这回一点也没, 连个更新的消息都没.看了下变化挺大的, 不知道什么时候才能稳定下来, 并且社区化呢? 我觉得, N3定位还是一个SDK, 而不是游戏制作工具. 说到底, 就是一个程序底层. 不过对于C++这种标准库严重欠缺的语言, 有个好的底层是一件多么
2010-04-05 20:34:00 2290 5
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人