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原创 C++的反射和序列化
Gamasutra上有篇文章讲得挺细的: Sponsored Feature: Behind the Mirror - Adding Reflection to C++RTTI在Class声明后加入RTTI宏的做法几乎快成各种引擎的标配了, 谁叫C++的rtti太弱来着.之前只是认为自己实现RTTI的原因是dynamic_cast的效率不高和对象工厂的需要, 原来关掉这个编译选项还可以减少占用的内
2012-03-29 23:21:13 7838 9
原创 延迟渲染的G-Buffer压缩
最近渲染器终于稳定下来了, 效果也做得差不多了, 于是做一下总结当初为了追求进度和效果, 直接就是采用最暴力的A16R16G16B16F x 3的G-Buffer:COLOR0Normal.xNormal.yNormal.zDepthCOLOR1Diffuse.rDiffuse.gDiffuse.b COLOR2Specular.rSpecular.gSpecularbSpecular Glos
2012-03-18 00:53:13 9777 4
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
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