下载了cocos2dx的源代码跟cocostudio,研究下
1,场景管理。
场景是树形管理,一个个粒子,UI,动画,甚至消息处理都是node。跟我所见的场景一样。cocos还有个cdirector的东西管理所有场景,比如有两个场景,这两个场景是按照stack的形式出现的,那么可以做一个场景到另一个场景的过场动画,我的想法是,有必要用如此复杂的逻辑做这个功能吗?过场动画直接用美术的fadein,fadeout处理。而且这个应用不是很多。2,粒子系统
粒子系统,就是个发射器,好像把发射器跟粒子分开好一点,逻辑上清晰。发射器吧粒子发射出去就完成了,至于粒子是否有重力作用呀,是否有颜色的变化呀,这些似乎是粒子自身的逻辑。
3,effects
假3d,shader实现都很简单。
4,图片
展示了支持高压缩的pvr格式。支持反走样,反走样用最简单的算法,opengl原生态支持的线性差值。
5,扩展部分之UI
cocos的2d UI就是在这里完成的。游戏里面应该最主要的逻辑应该就是这里了。cocos2d实现了一整套2dUI应该有的东西,scroll view,editor view,button view, check box view。cocos把mfc的那一套都重写了一遍。
cocos2d的UI是在cocostudio里面制作,在里面调整UI大小,位置,还有各个UI的层级关系。
我就想cocos的UI动画怎么实现?比如血条的增长,比如按钮按下之后按钮变的高亮,这个不会都是通过cocostudio的animation来做吧?
6,扩展部分之animation
对于cocostudio我有几个问题。1,美术的易用性,美术要所见即所得哦,美术要丰富的快捷键哦,美术要人性化的操作哦。2,对于程序来说的稳定性,不要出bug哦。3,对于程序来说的易用性,调用方式不要太复杂哦。目前感觉调用简单,都在CCArmature这个类里面。这些要求cocostudio能满足吗????