VertexPainting顶点绘制工具
- 三通道:红-中间层,绿-顶层,蓝-水坑层
- 反直觉:使用黑色绘制
创建Material Blend的时候。在材质选择上,要先选底层然后中间层然后再顶层
给游戏对象赋予材质之后可能会出现UV比例不正确的情况
调整方法:找到Material Blend中的 Base Layer / Middle Layer / Top Layer修改其中的Tilling X / Tilling Y
笔刷参数介绍 尺寸就是笔刷大小的意思,强度相当于流量,调整衰减让笔刷有一种柔边效果。黑色是绘制白色是擦除,可以按X键来回切换,也可以在绘制的时候按住shift键进行擦除。底层是默认显示的所以没有绘制通道,红色代表中间层,绿色代表顶层,蓝色代表水坑层
新版本的VertexPainting默认是不开启水坑层的,需要打开材质的细节面板,激活Use Puddle Layer 。激活之后蓝通道就可以用了
高度混合方法
首先给基础层赋予置换贴图,让它拥有高度信息
一些选项的翻译
- Base/Middler Layer Blend Controls 基础/中间层混合控制
- Top Layer Blend Controls 顶层混合控制
- Blend Amount 混合量
- Blend Contrast 混合对比
- Blend Falloff 混合衰减
- lnvert Blend 反转混合
一通乱调之后的效果
其他的一些参数
Use Base/Top/Individual Layer Adjustments 使用基础/中间/顶层调整,同样可以通过调整Roughness的强度来营造潮湿感
Use Individual Dlsplacement Values 使用单独的置换值
控制底层中间层顶层材质的不同置换的强度,拥有结构上的变化
缺点就是会有很多面
关闭置换的方法:找到主材质,将曲面细分改为无曲面细分,然后点击运用根据项目需求考虑是否使用置换
水面参数调整 动起来的关键在于 Liquid Wave Controls
- Liquid Wave Controls 液体波控制
- Wave Scale 波浪尺度
- Wave Speed 波浪速度
- Normal Strength 法线强度
Decal
Deferred Decal | 延迟贴花
- 游戏中的常见技术,用于“后期”为场景增加细节
- 常见于设计游戏中的弹孔和血迹
- 简单好用,性能消耗低
可以通过贴花大小来精确缩放
物体也可以选择不接受贴花
通过排序顺序来控制贴花显示的优先级
通过细节面板中的UV Controls来控制贴花的平铺以及上下左右偏移
POM:
- ParalaxOcculusionMapping |视差遮挡映射
- 视差遮挡:前面的物体会挡住后面的物体
- 通过UV操作实现假透视效果
- *Truncated Domes Pad
在材质的细节面板中打开
透明物体无法使用Decal
POD原理
像素深度指的就是一个像素到摄影机的距离
打开场景深度可见不同物体的场景深度对比,颜色越深就代表距离摄像机越近
两块板子的距离是2,当摄像机位于红色板子的正前方时,只要让它的像素深度偏移值大于2,摄像机里面的内容就会由红色变为蓝色
而PDO就是让像素深度抖动,可以理解为一会往前一会往后,摄像机中的内容也变成了紫色(由红蓝混合而成)
进阶边界混合
进阶混合:WAT
WAT World Aligned Texture | 世界对齐纹理:
- 不依赖物体的UV坐标,直接使用世界坐标
- 方便做“背景”混合
- *WAT使用Texture Object而不是Texture Sample
- *Normal使用WAN(WorldAlignedNormal)专用节点,而不是WAT
Texture Object只是为了给WorldAlignedTexture存放贴图而出现的一个容器
进阶混合:距离限制
使用距离场限制PDO范围:
- 能修复PDO抖动值过大时产生的“虚影”现象
- 与DFAO冲突,只能二选一 (使用时需要关闭影响距离场光照)
有点头大,理解不了,大概就是使用了一个遮罩控制了抖动范围。后面理解了再更新这里
DF精度批处理:.h
距离场精度批处理
新建一个C++类,选择蓝图函数库
笑死,进行不下去了,我看不懂报错 好像是少了SDK。以后再弄吧