《空山》四

这篇博客详细介绍了3D游戏开发中的顶点绘画工具VertexPainting,包括红绿蓝三通道的使用,材质混合方法,笔刷参数设置,以及如何调整UV比例。同时,讲解了高度混合、水坑层的激活,以及Decal和POM(视差遮挡映射)等技术,涉及到液体波浪控制、延迟贴花和世界对齐纹理等关键参数的调整。此外,还提及了距离场精度批处理在修复PDO抖动问题上的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

VertexPainting顶点绘制工具

  • 三通道:红-中间层,绿-顶层,蓝-水坑层
  • 反直觉:使用黑色绘制

创建Material Blend的时候。在材质选择上,要先选底层然后中间层然后再顶层

给游戏对象赋予材质之后可能会出现UV比例不正确的情况 

调整方法:找到Material Blend中的 Base Layer / Middle Layer / Top Layer修改其中的Tilling X / Tilling Y 

笔刷参数介绍 尺寸就是笔刷大小的意思,强度相当于流量,调整衰减让笔刷有一种柔边效果。黑色是绘制白色是擦除,可以按X键来回切换,也可以在绘制的时候按住shift键进行擦除。底层是默认显示的所以没有绘制通道,红色代表中间层,绿色代表顶层,蓝色代表水坑层

新版本的VertexPainting默认是不开启水坑层的,需要打开材质的细节面板,激活Use Puddle Layer 。激活之后蓝通道就可以用了

高度混合方法 

首先给基础层赋予置换贴图,让它拥有高度信息

一些选项的翻译

  • Base/Middler Layer Blend Controls 基础/中间层混合控制
  • Top Layer Blend Controls 顶层混合控制
  • Blend Amount 混合量
  • Blend Contrast 混合对比
  • Blend Falloff 混合衰减
  • lnvert Blend 反转混合

一通乱调之后的效果

其他的一些参数 

Use Base/Top/Individual Layer Adjustments 使用基础/中间/顶层调整,同样可以通过调整Roughness的强度来营造潮湿感

Use Individual Dlsplacement Values 使用单独的置换值

控制底层中间层顶层材质的不同置换的强度,拥有结构上的变化

缺点就是会有很多面

关闭置换的方法:找到主材质,将曲面细分改为无曲面细分,然后点击运用根据项目需求考虑是否使用置换 

水面参数调整  动起来的关键在于 Liquid  Wave Controls

  • Liquid Wave Controls  液体波控制
  • Wave Scale 波浪尺度
  • Wave Speed 波浪速度
  • Normal Strength 法线强度

 

Decal 

Deferred Decal | 延迟贴花

  • 游戏中的常见技术,用于“后期”为场景增加细节
  • 常见于设计游戏中的弹孔和血迹
  • 简单好用,性能消耗低

可以通过贴花大小来精确缩放

物体也可以选择不接受贴花

通过排序顺序来控制贴花显示的优先级

通过细节面板中的UV Controls来控制贴花的平铺以及上下左右偏移

POM:

  • ParalaxOcculusionMapping |视差遮挡映射
  • 视差遮挡:前面的物体会挡住后面的物体
  • 通过UV操作实现假透视效果
  • *Truncated Domes Pad

在材质的细节面板中打开

透明物体无法使用Decal 

POD原理

像素深度指的就是一个像素到摄影机的距离

打开场景深度可见不同物体的场景深度对比,颜色越深就代表距离摄像机越近

两块板子的距离是2,当摄像机位于红色板子的正前方时,只要让它的像素深度偏移值大于2,摄像机里面的内容就会由红色变为蓝色

而PDO就是让像素深度抖动,可以理解为一会往前一会往后,摄像机中的内容也变成了紫色(由红蓝混合而成)

进阶边界混合

进阶混合:WAT

WAT World Aligned Texture | 世界对齐纹理:

  • 不依赖物体的UV坐标,直接使用世界坐标
  • 方便做“背景”混合
  • *WAT使用Texture Object而不是Texture Sample
  • *Normal使用WAN(WorldAlignedNormal)专用节点,而不是WAT

Texture Object只是为了给WorldAlignedTexture存放贴图而出现的一个容器

进阶混合:距离限制

使用距离场限制PDO范围:

  • 能修复PDO抖动值过大时产生的“虚影”现象
  • 与DFAO冲突,只能二选一 (使用时需要关闭影响距离场光照)

有点头大,理解不了,大概就是使用了一个遮罩控制了抖动范围。后面理解了再更新这里

DF精度批处理:.h

距离场精度批处理

新建一个C++类,选择蓝图函数库

笑死,进行不下去了,我看不懂报错 好像是少了SDK。以后再弄吧

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值