动画原理
已经知道如何绘制一个三角形了,利用变换矩阵可以让图形产生相应的变换。
现在要做的是,绘制一个三角色,不断的更新旋转矩阵的角度,然后重绘就会产生旋转动画。
实现
/**
* 旋转动画
* xu.lidong@qq.com
* */
// 顶点着色器源码
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收传入位置坐标,必须声明为全局
uniform mat4 u_Mat;// 旋转矩阵
void main(){
gl_Position = u_Mat * a_Position;
}`;
// 片段着色器源码
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 内置变量,表示片元颜色,必须赋值
}`;
// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 创建顶点着色器
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 绑定顶点着色器源码
gl.compileShader(vertexShader);// 编译定点着色器
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 创建片段着色器
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 绑定片段着色器源码
gl.compileShader(fragmentShader);// 编译片段着色器
var shaderProgram = gl.createProgram();// 创建着色器程序
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定顶点着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
gl.linkProgram(shaderProgram);// 链接程序
gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器
gl.program = shaderProgram;// 保存shaderProgram到gl,方便后面使用
}
var g_LastTime = null;// 上次绘制的时间
function main() {
var canvas = document.getElementById("container");
var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
initShader(gl);// 初始化着色器
var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化顶点
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的颜色
var u_Mat = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Mat');// 获取着色器中的矩阵变量
var speed = Math.PI/4;// 角速度
var rad = 0.0;// 启始角度
var tick = function (timestamp) {
var delta = g_LastTime ? (timestamp - g_LastTime) / 1000 : 0;// 上次绘制到本次绘制过去的时间(单位转换算成秒)
g_LastTime = timestamp;// 保存本次时间
rad = (rad + speed * delta) % (2 * Math.PI);// 当前的弧度
draw(gl, n, rad, u_Mat);
requestAnimationFrame(tick);
};
requestAnimationFrame(tick);// 请求调用tick
}
function draw(gl, n, rad, u_Mat) {
gl.uniformMatrix4fv(u_Mat, false, getRotationMatrix(rad, 0, 0, 1));// 设置顶点着色器中变量的值
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);// 绘制
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0, 0.5,// 第1个点坐标
-0.5, -0.5,// 第2个点坐标
0.5, -0.5,// 第3个点坐标
]);
var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 创建缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 将缓冲区对象绑定到目标
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向缓冲区中写入数据
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 获取a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 将缓冲区对象分配给a_Position
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 链接a_Position与分配给他的缓冲区对象
return vertices.length / 2;
}
/**
* 由旋转弧度和旋转轴获取旋转矩阵
* */
function getRotationMatrix(rad, x, y, z) {
if (x > 0) {
// 绕x轴的旋转矩阵
return new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Math.cos(rad), -Math.sin(rad), 0.0,
0.0, Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
} else if (y > 0) {
// 绕y轴的旋转矩阵
return new Float32Array([
Math.cos(rad), 0.0, -Math.sin(rad), 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
Math.sin(rad), 0.0, Math.cos(rad), 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
} else if(z > 0) {
// 绕z轴的旋转矩阵
return new Float32Array([
Math.cos(rad), Math.sin(rad), 0.0, 0.0,
-Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
} else {
// 没有指定旋转轴,报个错,返回一个单位矩阵
console.error("error: no axis");
return new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
]);
}
}
相应于前面的代码,做了两个修改:
- 加入了定时处理函数tick,然他重复执行;
- 加入了绘制函数draw,根据传入的弧度,得到旋转矩阵,然后绘制。
requestAnimationFrame函数请求浏览器执行一个callback,在调用callback时会传递一个参数,表示程序已运行的时间,单位为毫秒。
解释:
- 前面我们设置的角速度是每秒旋转的弧度,在绘制时只需要计算距离上次过去了多长时间;
- 用跟这个时间乘以角速度,就可以知道角度增加了多少;
- 根据当前的弧度加上这个新增的弧度,就可以算出当前的弧度。
- 然后根据这个弧度产生旋转矩阵,就可以绘制出图像了。
除此之外,我们还可以给他加上一个平移,复合变换。修改draw函数
function draw(gl, n, rad, u_Mat) {
var rot = getRotationMatrix(rad, 0, 0, 1);
var trans = getTranslationMatrix(0.5, 0.0, 0.0);
var scale = getScaleMatrix(0.3, 0.5, 0.5);
var model = multiMatrix44(rot, trans);
model = multiMatrix44(model, scale);
gl.uniformMatrix4fv(u_Mat, false, model);// 设置顶点着色器中变量的值
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);// 绘制
}
先缩放,然后平移,再旋转。
另外,还可以修改旋转的角速度。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>WebGL</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="container" width="1280px" height="720px"></canvas>
<br>
<button onclick="speedUp()">加速</button>
<button onclick="speedDown()">减速</button>
</body>
</html>
<script type="text/javascript" src="main.js"></script>
添加了两个按钮,分别表示加速和减速。
在js中,将speed改为全局g_Speed,然后在按钮的响应函数中去改变速度。
var g_LastTime = null;// 上次绘制的时间
var g_Speed = Math.PI/4;// 旋转角速度
function main() {
var canvas = document.getElementById("container");
var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
initShader(gl);// 初始化着色器
var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化顶点
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的颜色
var u_Mat = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Mat');// 获取着色器中的矩阵变量
var rad = 0.0;// 启始角度
var tick = function (timestamp) {
var delta = g_LastTime ? (timestamp - g_LastTime) / 1000 : 0;// 上次绘制到本次绘制过去的时间(单位转换算成秒)
g_LastTime = timestamp;// 保存本次时间
rad = (rad + g_Speed * delta) % (2 * Math.PI);// 当前的弧度
draw(gl, n, rad, u_Mat);
requestAnimationFrame(tick);
};
requestAnimationFrame(tick);// 请求调用tick
}
function speedUp() {
g_Speed += Math.PI/8;
}
function speedDown() {
g_Speed -= Math.PI/8;
}
WebGL之旅:
参考书:《WebGL编程指南》