通过gl.vertexAttribXX和gl.uniformXX函数,一次只能向shader中传递一个变量,要一次性向shader中传递多个数据就要用到顶点缓冲区对象(VBO)。
一 VBO
VBO使用步骤:
- 创建缓冲区对象(gl.createBuffer());
- 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer());
- 将数据写入缓冲区(gl.bufferData());
- 将缓冲区对象分配给一个attribute变量(gl.vetextAttribPointer());
- 开启attribute变量(gl.enableVetextAttribArray())。
示例:
/**
* VBO
* xu.lidong@qq.com
* */
// 顶点着色器源码
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收传入位置坐标,必须声明为全局
attribute float a_PointSize;// 接收传入位置坐标,必须声明为全局
void main(){
gl_Position = a_Position;// gl_Position 内置变量,表示点的位置,必须赋值
gl_PointSize = a_PointSize;// gl_PointSize 内置变量,表示点的大小(单位像素),可以不赋值,默认为1.0
}`;
// 片段着色器源码
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 内置变量,表示片元颜色,必须赋值
}`;
// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 创建顶点着色器
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 绑定顶点着色器源码
gl.compileShader(vertexShader);// 编译定点着色器
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 创建片段着色器
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 绑定片段着色器源码
gl.compileShader(fragmentShader);// 编译片段着色器
var shaderProgram = gl.createProgram();// 创建着色器程序
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定顶点着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
gl.linkProgram(shaderProgram);// 链接程序
gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器
gl.program = shaderProgram;
}
function main() {
var canvas = document.getElementById("container");
var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
initShader(gl);// 初始化着色器
var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化顶点
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_PointSize");// 获取shader中的a_PointSize变量
gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);// 给a_PointSize赋值
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的颜色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]);
var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 创建缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 将缓冲区对象绑定到目标
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向缓冲区中写入数据
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 获取a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 将缓冲区对象分配给a_Position
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 链接a_Position与分配给他的缓冲区对象
return vertices.length / 2;
}
如图:
通过initVertexBuffers函数,一次性向缓冲区写入了三个顶点,绘制每个顶点时,都会执行一次顶点着色器程序。另外,需要注意的时,通过vertexAttribPointer函数,我们只给a_Position传递了两个值,另外两个值将被自动填充为0.0和1.0f。下面是函数的参数的解释:
vertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride,const GLvoid * pointer);
指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置
参数:
index
指定要修改的顶点属性的索引值
size
指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))
type
指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
normalized
指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)。
stride
指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。
pointer
指定第一个组件在数组的第一个顶点属性中的偏移量。该数组与GL_ARRAY_BUFFER绑定,储存于缓冲区中。初始值为0;
二 多种图形的绘图
前面我们通过gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
绘制了三个点,将分别修改为:
- gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 2); 绘制2个点
- gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); 绘制1个点
可以看到,可以通过修改第三个参数来控制绘制点的个数。
修改第一个参数呢?将代码做个小得调整:
- 删掉gl_PointSize相关代码,gl_PointSize只在绘制点时生效
- gl.POINTS修改为gl.TRANGLES
如下:
/**
* 绘制多种图形
* xu.lidong@qq.com
* */
// 顶点着色器源码
var vertexShaderSrc = `
attribute vec4 a_Position;// 接收传入位置坐标,必须声明为全局
void main(){
gl_Position = a_Position;// gl_Position 内置变量,表示点的位置,必须赋值
}`;
// 片段着色器源码
var fragmentShaderSrc = `
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 内置变量,表示片元颜色,必须赋值
}`;
// 初始化使用的shader
function initShader(gl) {
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 创建顶点着色器
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 绑定顶点着色器源码
gl.compileShader(vertexShader);// 编译定点着色器
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 创建片段着色器
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 绑定片段着色器源码
gl.compileShader(fragmentShader);// 编译片段着色器
var shaderProgram = gl.createProgram();// 创建着色器程序
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定顶点着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器
gl.linkProgram(shaderProgram);// 链接程序
gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器
gl.program = shaderProgram;
}
function main() {
var canvas = document.getElementById("container");
var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
initShader(gl);// 初始化着色器
var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化顶点
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的颜色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, -0.5
]);
var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 创建缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 将缓冲区对象绑定到目标
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向缓冲区中写入数据
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 获取a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 将缓冲区对象分配给a_Position
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 链接a_Position与分配给他的缓冲区对象
return vertices.length / 2;
}
如图:
参数说明:
- POINTS:绘制一个个点单;
- LINES:在V0-V1,V2-V3,…之间划线,奇数个点最后一个会被忽略;
- LINE_STRIP: 依次收尾链接v0-v1-v2-v3…;
- LINE_LOOP:在所有点之间两两连线;
- TRIANGLES: 绘制三角形v0-v1-v2, v3-v4-v5,…;
- TRIANGLE_STRIP:任意连续三个点之间绘制三角形;
- TRIANGLE_FAN:复用上一个三角形的一边与下一个点,绘制一个三角形。
为了测试这些类型,将定点数扩展到4个。修改vertices的值为:
var vertices = new Float32Array([
-0.5, 0.5,
-0.5, -0.5,
0.5, 0.5,
0.5, -0.5
]);
然后修改参数的值,就可以看到绘制出不同的图形, 如下:
WebGL之旅:
参考书:《WebGL编程指南》