最近项目组立项了个小游戏,用Egret(白鹭)开发,本来游戏核心功能2天就完成了,后来准备接入微信好友排行榜的时候,用到了子域,加入分享给好友的时候,图片合成后分享给微信好友有时候不能显示出图片内容。现整理一下,避免大家踩坑。
好友排行榜微信只让我们在开放数据域(后文都简称为”子域”)里面操作(毕竟这是人家最重要最值钱的数据了,不会让我们拿来随便用的),小游戏做好后,想加入排行榜和超越好友等功能,白鹭官方也给出了详细的教程了。目前官网的demo排行榜是分页的,点击查看下一页数据,不能像scrollView那样滚动展示数据,不是我想要的,我看了下其他人做的,说可以用一个项目做游戏,一个项目专门放排行榜,放排行榜的项目直接导出到游戏项目的openDataContext文件夹下。我也试着操作了下,发现坑有点难踩,遇到了个wx.getFileSystemManager not function的错误,后面发现在5.2.2中,使用assetsmananger而不是res,解决方案。而且这样会多引入一次egret和game库,其实好像也就多几百KB而已。第一种方案;这里我着重说一下另外一个方案,就是目前官方demo那种,在js里面直接用canvas做出类似于scrollView那种滚动效果,其实就是监听下Y轴滑动距离,根据滑动距离来处理canvas的位置。
想要排行榜有数据,就先上传用户数据到微信后台,就是托管数据。我是在比赛结束的时候发送一个消息给子域,此消息带上用户分数。
platform["openDataContext"].postMessage({
command: 'updateMaxScore',
myScore: _myScore
});
然后在子域的index.js里面监听并处理这个消息
else if (data.command == 'updateMaxScore') {
if (myCurrentScore <= data.myScore) {
setUserCloudStorage(data.myScore);
}
getFriendCloudInfo();
}
这个setUserCloudStorage加了个上传时间的操作,用于之后通过时间来处理周一数据清零的操作,后面会贴上完整代码。上传新分数后再通过getFriendCloudInfo拿新数据并过滤排序。在排行榜界面先创建一个离屏canvas
let bitmap_rank = platform["openDataContext"].createDisplayObject(null,this.stageW, rank_item_bg_Group.height, 0);
bitmap_rank.y = 80;
rank_item_bg_Group.addChild(bitmap_rank);
效果如下图
rank_item_bg_Group就是图中绿色框部分,在这个上面添加canvas,方便位置调整。然后传消息给后台根据是否有shareTicket来显示是好友排行榜还是群排行榜。
let delayTime = 0;
if(game.myShareTicket != undefined && game.myShareTicket != ""){
delayTime = 1000;
}
setTimeout((e)=> {
platform["openDataContext"].postMessage({
command: "open",
shareTicket: game.myShareTicket
});
}, delayTime);
如果是打开群排行榜,则需要延时来处理群排行榜数据。子域对应消息处理如下:
if (data.command == 'open') {
//创建并初始化
startIndex = 0;
if (data.shareTicket && data.shareTicket != "") {
getGroupCloudStorage(data.shareTicket);
setTimeout((e) => {
createScene();
createMyScene();
}, 500);
} else {
createScene();
createMyScene();
}
}
createScene创建的是除图上红色框之外的排行榜内容,createMyScene创建的是我的内容,就是红色框那块,其实可以合并到一起的,后期再整理一下。微信头像和图片一样做一下预加载,先拿到头像数据保存起来,再预加载。
function preloadAvatarUrl() {
let preloaded = 0;
let count = 0;
for (let asset in avatarUrlList) {
count++;
const img = wx.createImage();
img.onload = () => {
preloaded++;
if (preloaded == count) {
// console.log("头像加载完成");
hasLoadRes = true;
}
}
// console.log("src:" + avatarUrlList[asset] + " asset:" + asset);
img.src = avatarUrlList[asset];
assetsAvatarUrl[asset] = img;
}
}
这个是给排行榜排序,根据用户分数做降序处理。
//给排行榜排序(降序)
var compare = function (prop) {
return function (obj1, obj2) {
var val1 = obj1[prop];
var val2 = obj2[prop];
var int1 = val1[0]["value"];
var int2 = val2[0]["value"];
if (!isNaN(Number(int1)) && !isNaN(Number(int2))) {
int1 = Number(int1);
int2 = Number(int2);
}
if (int1 < int2) {
return 1;
} else if (int1 > int2) {
return -1;
} else {
return 0;
}
}
}
这个是根据上传分数时带的时间戳判断分数是否是同一周,大致思路是首先新的天数要大于老的天数,周日的天数通过getDay()获取到时是0,转为7,方便处理,然后天数不同通过时间戳差值判断是否在一周内,如果天数相同则判断差值是否在一天内,防止这周一早上10点和下周一早上9点被判断成一周。
//判断是否是同一周
function isSameWeek(oldTime) {
oldTime = parseInt(oldTime);
var newTime = new Date().getTime();
let oneDayTime = 60 * 60 * 24 * 1000;
// console.log("now:" + newTime + " old:" + oldTime + " off:" + (newTime - oldTime) + " one:" + (oneDayTime * 7))
let oldDate = new Date(oldTime);
let newDate = new Date(newTime);
let oldDay = oldDate.getDay();
let newDay = newDate.getDay();
if (newDay == 0) {
newDay = 7;
}
if (oldDay == 0) {
oldDay = 7;
}
let isSame = false;
if (oldDay < newDay) {
if ((newTime - oldTime) < oneDayTime * 7) { // 时间相差小于7
isSame = true;
}
} else if (oldDay == newDay) {
if ((newTime - oldTime) < oneDayTime) {
isSame = true;
}
}
return isSame;
}
platform.js里面也改造了下
createDisplayObject(type, width, height,offsetY) {
sharedCanvas.width = width;
sharedCanvas.height = height;
const bitmapdata = new egret.BitmapData(sharedCanvas);
bitmapdata.$deleteSource = false;
const texture = new egret.Texture();
texture._setBitmapData(bitmapdata);
const bitmap = new egret.Bitmap(texture);
bitmap.width = width;
bitmap.height = height;
bitmap.y = offsetY;
if (egret.Capabilities.renderMode == "webgl") {
const renderContext = egret.wxgame.WebGLRenderContext.getInstance();
const context = renderContext.context;
////需要用到最新的微信版本
////调用其接口WebGLRenderingContext.wxBindCanvasTexture(number texture, Canvas canvas)
////如果没有该接口,会进行如下处理,保证画面渲染正确,但会占用内存。
if (!context.wxBindCanvasTexture) {
egret.startTick((timeStarmp) => {
egret.WebGLUtils.deleteWebGLTexture(bitmapdata.webGLTexture);
bitmapdata.webGLTexture = null;
return false;
}, this);
}
}
return bitmap;
}
排行榜好友我是只显示7个,根据Y轴滑动距离来判断显示哪7个数据就行,具体方法看后面代码,写的太多了,大家不一定有耐心看了,好久没写博客,有点乱,好像拆开写比较合适啊。
下面是index.js详细代码,贴了全部代码,发现显示不了那么多。就当附件传上来吧,附件找不到在哪里传,就先直接上传到资源里吧index.js顺便贴几张子域效果图。
20180907补充:
子域的数据可以传给主域了,一个qq群里同学说的,验证了下,的确可以,现分享给大家。
在子域里获取到排行榜数据后,userDataList保存数据然后如下写法:
let openContext = wx.getSharedCanvas().getContext("2d");
openContext["canvas"]["userDataList"] = JSON.stringify(userDataList);
在主域里通过如下写法可以拿到子域保存的排行榜数据,这些就可以在主域直接用ScrollView了,哎,发现的有点晚了啊。
let openContext = wx.getOpenDataContext();
let friendDataList:any;
if(openContext["canvas"]["userDataList"]){
friendDataList = JSON.parse(openContext["canvas"]["userDataList"]);
}
console.log("openContext");
console.log(openContext);
console.log("friendDataList");
console.log(friendDataList);
不过还是有点懵,微信这是准备把这些数据完全给开发者们使用了吗。
下面是我们小游戏二维码,有兴趣的同学可以体验一下。