由于最近需要用到重力感应、所以想研究一下、
于是去网上搜了下资料、
但是我发现很多都是重复的、而且转载也没注明出处、
我也不知道他们有没有试试是不是对的、
直接就转载了、
我是发现有一些问题了、
对于下面的这个脚本,首先方案需要改两句话:
dir.x = -Input.acceleration.y;
dir.y = Input.acceleration.x;
否则方向就是错的、
方案二我是根本改不了、
如果我把物体加上rigidbody的话,他根本就不是靠重力感应了,而是物理重力往下沉、如果不加的话根本就动不了、
下面是网上资料的原文,本来打算转载的,但是发现了这些问题、
如果哪位大神有更好的解决方法,可以交流下、不胜感激、
方案一:speed
于是去网上搜了下资料、
但是我发现很多都是重复的、而且转载也没注明出处、
我也不知道他们有没有试试是不是对的、
直接就转载了、
我是发现有一些问题了、
对于下面的这个脚本,首先方案需要改两句话:
dir.x = -Input.acceleration.y;
dir.y = Input.acceleration.x;
否则方向就是错的、
方案二我是根本改不了、
如果我把物体加上rigidbody的话,他根本就不是靠重力感应了,而是物理重力往下沉、如果不加的话根本就动不了、
下面是网上资料的原文,本来打算转载的,但是发现了这些问题、
如果哪位大神有更好的解决方法,可以交流下、不胜感激、
方案一:speed
public var simulateAccelerometer:boolean = false;
var speed = 10.0;
function Update () {
var dir : Vector3 = Vector3.zero;
if (simulateAccelerometer)
{
dir.x = Input.GetAxis("Horizontal");
dir.y = Input.GetAxis("Vertical");
}
else
{
dir.x = Input.acceleration.x;
dir.y = Input.acceleration.y;
// clamp acceleration vector to unit sphere
if (dir.sqrMagnitude > 1)
dir.Normalize();
// Make it move 10 meters per second instead of 10 meters per frame...
}
dir *= Time.deltaTime;
// Move object
transform.Translate (dir * speed);
}
也可以把速度换成力
方案二:Force
public var force:float = 1.0;
public var simulateAccelerometer:boolean = false;
function FixedUpdate () {
var dir : Vector3 = Vector3.zero;
if (simulateAccelerometer)
{
// using joystick input instead of iPhone accelerometer
dir.x = Input.GetAxis("Horizontal");
dir.y = Input.GetAxis("Vertical");
}
else
{
// we assume that device is held parallel to the ground
// and Home button is in the right hand
// remap device acceleration axis to game coordinates
// 1) XY plane of the device is mapped onto XZ plane
// 2) rotated 90 degrees around Y axis
dir.x = Input.acceleration.y;
dir.y = Input.acceleration.x;
// clamp acceleration vector to unit sphere
if (dir.sqrMagnitude > 1)
dir.Normalize();
}
rigidbody.AddForce(dir * force);
}
个人感觉方案一操控起来比较灵活,反应灵敏。方案二操控起来具有惯性,缓冲明显。