OpenGL三维空间中视距与屏幕像素换算公式

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DEBC为视锥裁剪体,DE是视锥体近裁剪面(OpenGL中也就是屏幕所在平面),BC是视锥体远裁剪面,FG是位于视锥体内的某一物体,相机视角fov为角BAC,则有Fj表示物体FG的包围球半径radius,Aj表示视点到物体中心点的距离distance。则有如下公式推导
令 相 机 位 于 位 置 A , 相 机 视 角 f o v = ∠ B A C , 屏 幕 D E 高 度 为 h e i g h t , 模 型 F G 的 包 围 球 半 径 F j 为 r a d i u s 相 机 位 置 A 到 模 型 F G 中 心 点 j 的 距 离 A j 为 d i s t a n c e 相 机 看 模 型 F G 包 围 球 的 角 度 为 ∠ F A G = 2 ∠ F A j = 2 α 则 有 α = arctan ⁡ r a d i u s d i s t a n c e , 根 据 相 机 视 角 f o v 以 及 屏 幕 像 素 , 可 以 得 到 单 位 视 角 所 占 的 屏 幕 像 素 , 用 f 表 示 f = h e i g h t f o v , 就 可 以 推 导 出 模 型 包 围 球 的 所 占 屏 幕 像 素 : p i x e l = f × 2 α 令相机位于位置A, 相机视角fov=\angle BAC,\\ 屏幕DE高度为height,\\ 模型FG的包围球半径Fj为radius \\ 相机位置A到模型FG中心点j的距离Aj为distance \\ 相机看模型FG包围球的角度为\angle FAG = 2\angle FAj = 2\alpha \\ 则有 \alpha = \arctan\frac{radius}{distance},\\ 根据相机视角fov以及屏幕像素,可以得到单位视角所占的屏幕像素,用f表示\\ f = \frac{height}{fov},\\ 就可以推导出模型包围球的所占屏幕像素:\\ pixel =f \times 2\alpha Afov=BACDEheightFGFjradiusAFGjAjdistanceFGFAG=2FAj=2αα=arctandistanceradius,fovff=fovheight,:pixel=f×2α

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