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shader
xyyskl99
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity shader 漫反射
漫反射=平面法线与光照方向夹角,如图 新建一个材质和无光照着色器,删除不需要的雾化代码, 注释部分为需要向无光照着色器添加的代码。 Shader "Myshader/toonsha" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass {原创 2021-09-26 13:26:31 · 223 阅读 · 0 评论 -
unity无光照着色器(顶点片元着色器)使用TAA抗锯齿后角色移动时模糊(虚影)解决方案
1.unity系统内置的着色器,移动时没有模糊, 2.一开始想到的是,顶点着色器一般不处理光照,可能是光照与无光照渲染顺序不同所至 2.渲染管线,内置着色器并不和自定义着色器一起提交GPU, 3.TAA抗锯齿算法冲突 4.最终解决方案,自定义着色器末尾加上:Fallback“name”后,TAA抗锯齿就可以和内置着色器同时计算,不会再产生模糊 ...原创 2020-09-05 14:07:19 · 1403 阅读 · 0 评论 -
unity shader学习笔记 渲染队列和深度测试(Queue和ZText)
什么是渲染队列? 举例:有4个队伍抽签谁先吃饭,有4个签,分别是1000,2000,3000,4000,谁抽到的值越小谁就优先进去吃饭。 也就是计算机的显卡优先绘制对象的图形。也就是先画猫?还是先画狗? 什么是深度测试? 首先现实角度上来说。同一水平线上的房子。你看得到离你近的前面的房子,看不到被遮住的后面的房子。计算机会优先绘制离你近的猫!这一次我们不从图形学上来说。我们就从现实来说。 举例:...原创 2020-05-05 21:03:02 · 547 阅读 · 0 评论