谜题可以创造游戏的核心。
谜题的共同点:会让玩家停下并陷入思考之中。
每一次游戏都是一次玩着解题的活动。
谜题与游戏之间的关系:
谜题就是有最优策略的游戏
谜题只是一种微缩版的游戏,它的目的就是找到最优游戏
谜题是那些可以让玩家停下来思考的东西,而且头脑挑战可以给一个动作游戏增添重要的新元素。
游戏设计师的技巧成熟后,就会从明显的、格格不入的谜题编程内敛的、良好整合的形式。
当在玩格斗游戏时,不得不停下来思考哪种策略对付某些特定的敌人是最有效的,这就是在解谜。
谜题原则1:让目标变得简单易懂
为了让玩家们对游戏的谜题感兴趣,必须让玩家知道他们在干什么。
谜题原则2:让谜题容易上手
一旦玩家理解了游戏谜题的目标,玩家就会开始解决谜题。
要设计一个好的谜题首先要打造一个好的玩具。好的玩具会让玩家清晰知道如何操作。
可达性:将谜题展示给玩家的时候后,玩家应该可以清楚地知道最开始几个步骤应该是什么样子的。
1、玩家怎么知道如何解开谜题或者玩这个游戏?游戏设计师是否需要解释,或者这个谜题的解开是显而易见的。
2、谜题或者游戏是否和玩家们之前见过的东西很像?如果是这样怎样才能让玩家们注意到这些相似点?如果不是这样,游戏设计师怎样才能让玩家们理解谜题或者游戏的动作?
3、谜题或者游戏是否吸引玩家而且让玩家们想感受谜题以及操作谜题?如果不是,游戏设计师应该如何改变这些谜题从而使谜题变得更加吸引人。
谜题原理3:给予进步感
谜语和谜题的区别:进步感。
一个谜语其实就是一道需要答案的问题,一个谜题也需要答案,但是谜题通常会包含掌握某些事物以至于玩家可以看到或者感受到自己离答案一点点地越来越近。玩家喜欢这种谜题带来的进步感,这种进步感给予了玩家即将找到答案的希望。
可见的进步不止在谜题中显得重要,在游戏的各个方面甚至在生活中都是重要的。
可见的进步是工作中影响心情的最大因素。
可见进步:玩家在解决难题的时候需要看见自己正在进步。确保玩家们都能得到这个反馈。
1、在设计的游戏或者设计的谜题里取得进步意味着什么
2、在设计的游戏里有足够的成长吗?是否有方法能够让游戏设计师添加更多的中间步骤来让玩家逐步取得成功
3、哪些成长是可见的,哪些成长是隐藏的?游戏设计师是否能够找到一种方法来揭示那些隐藏的成长?
谜题原理4:给予可解决感
如果玩家开始觉得游戏的谜题是无解的,玩家们会开始害怕自己是在无望中浪费时间,继而在厌恶中放弃解题。
当购买魔方的时候就已经是处在被解开的状态然后玩家把魔方搞乱。
谜题原理5:逐步增加难度
成功的谜题在游戏里的难度应该逐步增加。
给予玩家选择的能力,玩家去回答对于他们来说最简单的问题并且慢慢的朝着更困难的题目努力迈进。
平行性。
谜题原理6:平行性让玩家休息
谜题会让玩家停下来思考,如果一个玩家无法通过思考来解开谜题而不能前进,就会放弃游戏。
解决方法是给予玩家好几个不同的相关谜题。这样的话如果玩家厌倦埋头于其中一个谜题的时候,玩家可以放一放再试下其他的谜题,在这个过程中玩家也许会在解开第一道谜题后休息一会儿然后利用休息获得的活力做好再次解谜的准备。
平行性:谜题中的平行性有益于提升玩家的体验。
1、在设计的游戏中是否存在瓶颈,以至于如果玩家不能通过一个特定的挑战就无法前进?如果存在这样的情况,当玩家碰到这个挑战的时候,设计师是否可以给玩家增加一个平行挑战?
2、如果平行挑战太相似的话平行性就没有作用了。那么每一个平行挑战之间是否足够不同,可以给予玩家多样性的帮助?
3、这些平行挑战是否可以用某种方式联系起来?是否有办法使战胜挑战所取得的几步可以让解决另外的挑战变得更加容易?
谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣
平行性适用于的另外一件事情就是金字塔谜题结构。
也就是可以给予更大谜题提供某种线索的一连串小谜题。
金字塔:金字塔有一个单一的最高点,赋予游戏设计师的谜题古老金字塔的魅力
1、是否有方法将谜题中的所有部分注入游戏最终的单一挑战中。
2、巨大的金字塔经常是由小金字塔组成的,游戏设计师是否可以拥有一个具有前所未有挑战性的谜题元素层次,逐步地走向最终挑战
3、金字塔的顶部的挑战是否有趣、吸引人并且清晰?是否让人们想要为了达到这个目标而愿意去工作?
谜题原理8:提示会延长兴趣
有时当玩家灰心并厌恶地准备放弃游戏谜题的时候,一个恰好时机的暗示可以重新燃起玩家们的希望和好奇心。
但是这种解谜的体验某种程度上“跌价”,但是解开一个带提示的谜题也比完全解不开谜题要好得多。
谜题原理9:给出答案
惊讶体验并不是由解决谜题触发的,而是由看到答案触发的。
谜题原理9:感知转移是一把双刃剑
“要么解出要么解不出”的感知转移的谜题是一把有问题的双刃剑。
当玩家能够感知转移,就会感到解出谜题的巨大喜悦。但是如果没有办法做到感知转移就什么都得不到。
谜题:谜题使玩家停下来思考。确保游戏中的谜题为达到设计师所塑造的玩家体验而全力以赴。
1、游戏中的谜题是什么?
2、应不应该制作更多的谜题,或者更少,为什么?
3、十条谜题原则中有哪些适用于这个设计的游戏的谜题。
4、游戏是否有任何不适宜的谜题?怎样才能把这些谜题更好的融入游戏内?