OPENGL光线追踪

本文介绍了如何使用glfw和glad库编写代码实现光线追踪的基本概念,包括光线的数学表达式、与球体和平面的相交计算,以及使用OpenGL着色器(shader.frag和shader.vert)的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

纪念一下运行出了光线追踪代码,用了glfw和glad。

  1. 光线的数学表达式

一条光线实际上只是一个起点和一个传播方向,因此光线表达式为:

p(t) = e + t (s-e)

  1. 光线与球相交

已知球体的隐式方程为:

 

把光线 p(t) = e + t d 代入上述方程,得到 (e + t d - c)·(e + t d - c) - R2=0

求解得到

故已知t,即可确定交点p。

  1. 光线与平面相交

平面在空间几何中可以用一个向量(法向量)和平面中的一点P0来表示。

将光线p(t)=p0+tu,代入平面方程n·p+d=0,最后求得t:

故已知t,可以确定交点p。

shader.frag

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
   FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);
}

shader.vert

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;   // the position variable has attribute position 0
layout (location = 1) in vec3 aColor; // the color variable has attribute position 1

out vec3 ourColor; // output a color to the fragment shader

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor; // set ourColor to the input color we got from the vertex data
}       

OpenGL是一种图形编程接口,光线追踪是一种实现光线与物体相交计算的算法。虽然OpenGL本身不直接支持光线追踪,但可以使用OpenGL的一些功能来实现光线追踪算法。 在OpenGL中,可以通过设置透视投影矩阵和观察矩阵来模拟光线的发射和接收过程。通过gluLookAt函数可以设置观察者的视角,通过glFrustum函数可以设置透视投影的参数。通过这些设置,可以让场景中的物体在屏幕上按照真实的比例和角度进行渲染。 在光线追踪中,需要确定光线与场景中物体的相交情况,以确定光线在场景中的路径。通过OpenGL提供的光栅化功能,可以将场景中的物体转化为原始的几何体,如点、线和三角形。然后,可以根据光线与这些几何体的相交情况,确定光线路径上的可见物体。 光线的相交计算可以通过射线与物体的求交算法来实现。例如,可以使用球体、平面等几何体与射线的相交计算公式来判断光线是否与物体相交,以及相交点的位置。如果光线与物体相交,则可以根据物体的属性计算光线的反射、折射等效果。 在光线追踪过程中,还可以利用OpenGL的纹理映射功能来实现物体表面的材质效果。通过加载纹理图像,并将其映射到几何体上,可以实现物体的纹理效果,使渲染结果更加逼真。 总结起来,虽然OpenGL本身不直接支持光线追踪,但可以利用其提供的功能和算法,实现光线追踪的效果。通过设置透视投影、观察矩阵等参数,以及利用光栅化功能和纹理映射等技术,可以在OpenGL中实现光线追踪算法,从而渲染出逼真的光照效果。
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