quickcocos2dx修改c++源码,并且导出给lua使用。

仅供自己参考之用~

一,修改已有的类

1.修改相应的.h和.cpp文件

2.修改相应的tolua++文件(自己改,而不是生成)

3.并且运行quick-cocos2d-x\lib\luabinding\build.bat

4.重新编译项目


之前测试过一次并成功,大概的流程应该是这样的。

我修改的是Assetsmanager类里的内容,在其中添加了一个简单的return 函数。

二,添加新的c++类

在quick-cocos2d-x/lib/cocos2dx_extra/extra这个目录下

1.添加相应的.h和.cpp文件,我是在

2.修改相应的tolua++文件

3.最重要的一步,在win环境里,我需要在vs2012的cocos2dx项目中添加我的两个类,我这里做的可能复杂一些,就是把这两个类重新添加到vs2012的新的两个项目中,在我的项目中是lib/yunansong这个文件夹中的东西进行的测试。

4.然后编译通过项目

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导出一个lua状态机的所有函数时,首先需要明确导出哪些函数。在Lua中可以通过在C语言中调用该状态机的函数来实现与Lua中定义的函数交互,因此我们需要将需要导出的函数在C语言中进行实现。 导出函数时需要注意以下几点: 1. 需要使用luaL_Reg结构定义需要导出的函数属性,其中包含函数名和函数指针; 2. 在实现C语言函数时,需要将其与Lua中的参数和返回值进行对应; 3. 调用luaL_register函数注册需要导出的函数,传入函数表名和函数表属性,同时借助luaL_newlib函数创建新的函数表。 例如,我们需要导出以下三个函数: 1. 输出Hello World:printHello() 2. 计算两个数字的和:add(x, y) 3. 判断一个数是否为正数:isPositive(num) 那么在C语言中,可以这样实现: static int l_printHello(lua_State *L) { printf("Hello World\n"); return 0; } static int l_add(lua_State *L) { double x = luaL_checknumber(L, 1); double y = luaL_checknumber(L, 2); lua_pushnumber(L, x + y); return 1; } static int l_isPositive(lua_State *L) { double num = luaL_checknumber(L, 1); lua_pushboolean(L, num > 0); return 1; } 然后我们需要将其存到一个luaL_Reg结构体数组里,如下: static const struct luaL_Reg myfuncs[] = { {"printHello", l_printHello}, {"add", l_add}, {"isPositive", l_isPositive}, {NULL, NULL} }; 最后,我们可以在Lua中这样使用这些函数: local mylib = require("mylib") mylib.printHello() -- 输出Hello World print(mylib.add(1, 2)) -- 输出3 print(mylib.isPositive(-1)) -- 输出false 因此,以上就是导出一个lua状态机的所有函数的步骤和实现方式。

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