我所理解cocos2d-x 3.6 lua -- Cocos如何绑定Lua自定义类

cocos2d-x 2.x 与 cocos2d-x 3.x 差异(tolua++)


    cocos2d-x在2.x版本里就是用toLua++和.pkg文件这么把自己注册进Lua环境里的,然而从cocos2d-x 3.x开始,用bindings-generator脚本代替了toLua++。

    bindings-generator脚本的工作机制是:
        1、不用编写.pkg和.h文件了,直接定义一个ini文件,注册到Lua环境里的模块名是什么,就行了。
        2、摸清了toLua++工具的生成方法,改由Python脚本动态分析C++类,自动生成桥接的.h和.cpp代码,不调用tolua++命令了
        3、虽然不再调用tolua++命令了,但是底层仍然使用toLua++的库函数,比如tolua_function,bindings-generator脚本生成的代码就跟使用toLua++工具生成的几乎一样

    bindings-generator脚本掌握了生成toLua++桥接代码的主动权,不仅可以省下大量的.pkg和.h文件,而且可以更好地插入自定义代码,达到cocos2d-x环境下的一些特殊目的,比如内存回收之类的,所以cocos2d-x从3.x开始放弃了toLua++和.pkg而改用了自己写的bindings-generator脚本是非常值得赞赏的聪明做法。

    接下来说怎么用bindings-generator脚本:
        1、写自己的C++类,按照cocos2d-x的规矩,继承cocos2d::Ref类,以便使用cocos2d-x的内存回收机制。
        2、编写一个.ini文件,让bindings-generator可以根据这个配置文件知道C++类该怎么暴露出来
        3、修改bindings-generator脚本,让它去读取这个.ini文件
        4、执行bindings-generator脚本,生成桥接C++类方法
        5、用VS2012将自定义的C++类和生成的桥接文件加入工程,不然编译不到
        6、修改AppDelegate.cpp,执行桥接方法,自定义的C++类就注册进Lua环境里了。

    首先是自定义的C++类。我习惯将文件保存在frameworks/runtime-src/Classes/目录下:
    frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.h

#include "cocos2d.h"
 
using namespace cocos2d;
 
class MyClass : public Ref
{
public:
  MyClass()   {};
  ~MyClass()  {};
  bool init() { return true; };
  CREATE_FUNC(MyClass);
 
  int foo(int i);
};
    frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.cpp
#include "MyClass.h"
 
int MyClass::foo(int i)
{
  return i + 100;
}
    然后编写.ini文件。在frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/目录下能看到genbindings.py脚本和一大堆.ini文件,这些就是bindings-generator的实际执行环境了。随便找一个内容比较少的.ini文件,复制一份,重新命名为MyClass.ini。大部分内容都可以凑合不需要改,这里仅列出必须要改的重要部分:
    frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/MyClass.ini
[MyClass]
prefix           = MineClass                                             # 添中前缀名XX,注册文件头及注册函数名以前缀名(XX)组合命名
target_namespace = my                                                 # 空间命名,调用时,以my.xxx, xxx为自定义类的方法
headers          = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/MyClass.h    # 获取自定义类的文件头
classes          = MyClass                                          # 需要注册类YY(方法),同时注册函数名以前缀名(XX)_YY组合命名
    frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/genbindings.py
cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), \
            'MyClass.ini' : ('MyClass', 'lua_MyClass_auto'), \
            ...
    (其实这一步本来是可以省略的,只要让genbindings.py脚本自动搜寻当前目录下的所有ini文件就行了,不知道将来cocos2d-x团队会不会这样优化)
至此,生成桥接文件的准备工作就做好了,执行genbindings.py脚本:
python genbindings.py
    成功执行genbindings.py脚本后,会在frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/auto/目录下看到新生成的文件:


        


    注:若python报错,看下是否缺少yaml、Cheetah包,若是,安装包就行了。

    简单解释下编译成后lua_MyClass_auto.cpp

TOLUA_API int register_all_MineClass(lua_State* tolua_S)
{
    //入口点,它创建管理的内部变量
    tolua_open(tolua_S);
    //创建新模块
    tolua_module(tolua_S,"my",0);
    //注册一个模块或类
    tolua_beginmodule(tolua_S,"my");
    // 类的注册
    lua_register_MineClass_MyClass(tolua_S);
 
    tolua_endmodule(tolua_S);
    return 1;
}
    注册类:
int lua_register_MineClass_MyClass(lua_State* tolua_S)
{
    tolua_usertype(tolua_S,"MyClass");                                     //注册用户类型
    tolua_cclass(tolua_S,"MyClass","MyClass","cc.Ref",nullptr);             //注册类
 
    tolua_beginmodule(tolua_S,"MyClass");                                 //注册模块
        tolua_function(tolua_S,"new",lua_MineClass_MyClass_constructor); //绑定函数(将Lua里面MyClass对象的”new”绑定到你的lua_MineClass_MyClass_constructor()函数中去.)
        tolua_function(tolua_S,"init",lua_MineClass_MyClass_init);
        tolua_function(tolua_S,"foo",lua_MineClass_MyClass_foo);
        tolua_function(tolua_S,"create", lua_MineClass_MyClass_create);
    tolua_endmodule(tolua_S);
    std::string typeName = typeid(MyClass).name();                        //保存注册类
    g_luaType[typeName] = "MyClass";
    g_typeCast["MyClass"] = "MyClass";
    return 1;
}
    绑定函数,要注意下:
cobj = (MyClass*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0);    //是将数据栈下的对象以(CTest* )的指针形式弹出来。
    从栈中弹出对象(其实是自定类的对象),接着把对象引用方法(包括含参数及handle)返回结果压栈,实现c、lua之间互相调用了。


2.编译运行 
    打开Classes/lua_module_register.h文件,添加头文件 

#include "tolua++/lua_MyClass_auto.hpp"
    在static int lua_module_register(lua_State* L)添加注册函数
register_all_MineClass(L);
    若vs2012编译错误,估计都是没把源文件及生成的文件加入工程; 若有特殊处理,比如更换genbindings.py脚本生成文件路径,注意在vs2012环境->属性->c/c++->附加包含目录,添加路径。
lua代码:

function myadd(x, y)
    -- 自定义
    local test = my.MyClass:create()
    print("lua bind: " .. test:foo(99))
    return x + y
end
编译运行:
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「热血枫叶」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/rexuefengye/article/details/46553239

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值