使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3(Unity3D开发之二十六)

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原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/51007512

使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/3
使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3
使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-3/3

7. 在网络中控制Player移动

上一篇中,玩家操作移动会同时控制同屏内的所有Player,且只有自己的屏幕生效。因为咱们还没有同步Transform信息。
下面我们通过UnityEngine.Networking组件来实现玩家控制各自Player

  • 打开PlayerController脚本
  • 添加命名空间UnityEngine.Networking
using UnityEngine.Networking;
  • 修改MonoBehaviour为NetworkBehaviour
public class PlayerController : NetworkBehaviour
  • 在Update函数中添加如下方法
if (!isLocalPlayer)
{
    return;
}

最后你的PlayerController内容如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }

        var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
        var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;

        transform.Rotate(0, x, 0);
        transform.Translate(0, 0, z);
    }
}
  • 保存脚本
  • 回到Unity中
  • 选中Player prefab在Project面板中
  • 保持Player prefab为选中状态
  • 添加组件Network > NetworkTransform
  • 保存工程
    这里写图片描述

NetworkTransform用于在网络中同步所有Client信息。加上isLocalPlayer判断,只让当前客户端操作。

8. 测试网络中多玩家移动
  • 同样Build一个Mac standalone application作为主机运行
  • 点击LAN Host作为主机开始游戏
  • 运行Unity,点击LAN Client作为另一个客户端加入游戏
  • 点击各自的WASD移动各自Player
9. 区分各自的Player

上面中两个Player外观一致,我们修改自己Player的颜色

  • 打开PlayerController脚本
  • 添加OnStartLocalPlayer方法
public override void OnStartLocalPlayer()
{
    GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
}

最终PlayerController:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
       
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