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最近想看看物理引擎效果,Box2d的DebugDraw,可以在游戏屏幕下绘制Box2d的各种对象信息, 让我们可以观察自己生成的b2body对象大小、位置、刚体类型等信息是否正确。
在Cocos2d-x下使用Box2d的DebugDraw,有一点需要注意,就是去掉游戏背景- -,一开始我以为DebugDraw是绘制在z轴最上方,所以调用DebugDraw但结果什么都没显示令我觉得很诡异,后来想到也许是z轴不是最上方导致被背景遮住了,一试,果真如此…
如何使用DebugDraw
Win32下, 使用DebugDraw,需要添加两个文件:GLES-Render.h和GLES-Render.cpp,如果找不到这两个文件,可以在cocos2d-x源代码tests的Box2d例子下找到。
接着,在代码中包含这个头文件:
#import "GLES-Render.h"
然后,添加DebugDraw成员变量:
GLESDebugDraw * m_debugDraw;
接着,在init方法中添加下面的代码:
m_debugDraw = new GLESDebugDraw( PTM_RATIO );
m_world->SetDebugDraw(m_debugDraw); //注册到Box2d的world对象里面
uint32 flags = 0;
flags += b2DebugDraw::e_shapeBit; //要绘制的信息,这里只绘制Box2d的Shape。
m_debugDraw->SetFlags(flags);
接着,我们需要添加一个draw方法来绘制信息。这样基本上差不多了, 运行效果如上面的图片。
void BattleLayer::draw()
{
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
m_world->DrawDebugData();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
最后记得delete掉:
void BattleLayer::onExit()
{
delete m_world;
delete m_debugDraw;
}