![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756927.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
2d游戏开发之旅
文章平均质量分 56
yj爆裂鼓手
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
可回收特效拖尾组件TrailRenderer轨迹折线问题
美术特效经常会挂上拖尾组件以让一个飞行子弹或者飞行特效更加炫酷,因为我们的特效是可回收的,也就是说子弹在销毁的时候不是真的销毁是被我们放置到了很远的地方 比如10000,0,0。下次子弹生成的时候会被强行设置过来导致显示上存在一些问题。在子弹回收的时候设置清空trileRender组件数据for(int i = 0; trailRenderList != null && i < trailRenderList.Count; i++) { i...原创 2021-11-29 10:24:57 · 3380 阅读 · 0 评论 -
A追B如何计算子弹的飞行轨迹
假定有这么一个需求 A是我方B是敌方,现在A需要曲线追B ,万剑归宗大家应该都见识过,这些飞剑飞向目标并不是直线它有一段曲线的过程,那这个过程是如何做到的。这里s为速度方向,我们想办法推出他的公式。这个θ是相对角。因为一开始我们去配置这样一个轨迹的时候 我们粗暴的认为AB这条线就是正x轴。 不过实际游戏中AB这条轴是任意的向量,但是θ和他们的初始夹角却是一样的,如图θ是正的,这一点可以通过向量乘法去得到(向量的坐标表达式)我们需要得到s离不开AB 这里AB可以轻易算出来就是TargetDi...原创 2021-11-19 21:03:41 · 4073 阅读 · 0 评论 -
简单数组算法分享
1.算法来源于生活,来源于工程实际。我在2d游戏开发中遇到一个需要发射扇形区域的散射弹角度是+120 到-120之前 这个区域可能有12个子弹。我在计算的时候是从+120计算到-120 也就是数组是a【0】 = 120 a【11】 = -120 。 注意正角度在x轴上方 负角度在下方,这个通过向量的乘法来判断(用坐标表达式计算) 类似数组12345 要变为32415 下面的函数就是干这个事情 注意数组是引用类型。public static void CenterFloatArray(float[..原创 2021-11-19 20:46:06 · 2922 阅读 · 0 评论