A追B如何计算子弹的飞行轨迹

假定有这么一个需求 A是我方B是敌方,现在A需要曲线追B ,万剑归宗大家应该都见识过,这些飞剑飞向目标并不是直线它有一段曲线的过程,那这个过程是如何做到的。

 这里s为速度方向,我们想办法推出他的公式。这个θ是相对角。因为一开始我们去配置这样一个轨迹的时候 我们粗暴的认为AB这条线就是正x轴。 不过实际游戏中AB这条轴是任意的向量,但是θ和他们的初始夹角却是一样的,如图θ是正的,这一点可以通过向量乘法去得到(向量的坐标表达式)  

我们需要得到s离不开AB 这里AB可以轻易算出来就是TargetDir,然后将TargetDir变换θ角就可以

这个变换如是 Quaternion.AngleAxis(initAngular, Vector3.forward) 

var speedDir = Quaternion.AngleAxis(initAngular, Vector3.forward) * TargetDir;

得到speedDir之后 我们自然就想到速度*时间就是位移了。当然速度大小我们是走的曲线插值(unity可以轻易做到),一般可能就是恒定的值。

但是这个速度他只是初始速度,所以我会有一个帧角度的变化我称之为angularSpeed 。

实际工程中可能会有这样的代码 相对角initAngular 的变化如下

initAngular = initAngular - tickTime * angularSpeed * mulValue;

也就是说上图θ是逐渐变小的,但其实θ是可能越界的,就是θ会变为负角度,这个时候θ就要增加了,还有θ可能会反复增加或者减小导致子弹看上去一直抖动,这就是游戏开发的乐趣所在,看到了这个问题就要解决之。我的方案如下 相对角的计算 (核心也还是2分的思想,无限去逼近0度)

if(initAngular > 0 ) //相对角大于0
            {
                int nLoopCount = 0;
                float mulValue = 1;
                var lastInitAngular = initAngular;
                while (nLoopCount <= 6 ) // 假如游戏帧率是30fps 0.032ms一次刷新  角速度是250 那么帧角速度就是
                //8 ,假如当前角度是0.9 那么基数8 在衰减6次之后是0.25 , 6次衰减足够精确了 精确在0.25度
                {
                    initAngular = initAngular - tickTime * angularSpeed * mulValue;
                    if (lastInitAngular * initAngular < 0)
                    {
                        initAngular = lastInitAngular;
                        mulValue = mulValue / 2;
                        nLoopCount = nLoopCount + 1;
                    }
                    else
                    {
                        break;
                    }
                }
                if(nLoopCount > 6)
                {
                    initAngular = lastInitAngular;
                }
            }
            else //相对角小于0
            {
                int nLoopCount = 0;
                float mulValue = 1;
                var lastInitAngular = initAngular;
                while (nLoopCount <= 6)
                {
                    initAngular = initAngular + tickTime * angularSpeed * mulValue;
                    if (lastInitAngular * initAngular < 0)
                    {
                        initAngular = lastInitAngular;
                        mulValue = mulValue / 2;
                        nLoopCount = nLoopCount + 1;
                    }
                    else
                    {
                        break;
                    }
                }
                if (nLoopCount > 6)
                {
                    initAngular = lastInitAngular;
                }
            }

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故事简介丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用时,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊时也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此时天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕......这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 时长课程分为上下两部,共64节课(21.1小时)其中,上部29节课(8.5小时),下部35节课(12.6小时)课程特色对初学者友好,初次遇到新技术会详细讲解全程直播,坚决不在直播外偷偷修改展示所有细节,手把手教学游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure完善的售后支持涵盖实战中常用的知识点Physics,刚体,碰撞,弹簧体Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层Animation,动画编辑与录制单例模式协程Dotween粒子特效射线检测键盘和移动端输入Cinemachine相机跟随,Confiner扩展UGUI常见控件,HUD屏幕自适应地图与关卡解锁关卡滑动背景滚动子弹轨迹计算音效管理场景编辑数据及上下文存储大纲丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(上)  1.游戏简介及演示2.怎样画一匹骏马3.千里之行始于足下4.修复连续跳跃以及Jump动画融合和播放5.匍匐前进6.星星碰撞以及游戏管理中增加积分7.吃水果蔬菜、游戏结束、制作水果蔬菜预设8.相机跟随、口水怪动画9.踩死怪物10.喷火怪11.钢管怪12.飞翔的小鸟怪13.食人鱼14.从天而降怪15.落水逻辑16.空中栈道和独木桥17.蹦床和电锯18.加农炮19.强力磁铁20.坐着火箭旅行21.漫天飞舞的电锯22.枪林弹雨23.丑小鸭的反击24.定点保存25.Boss动画、移动、释放怪物、生命值管理26.Boss无敌以及特效27.Boss血条以及坠机冒烟28.Boss射击以及子弹轨道计算29.梦幻城堡

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