3D编程
yj爆裂鼓手
这个作者很懒,什么都没留下…
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矩阵-DirectX与OpenGL的不同
矩阵-DirectX与OpenGL的不同矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵的时转载 2014-06-30 17:15:38 · 374 阅读 · 0 评论 -
多物体碰撞检测策略
当只有两个物体时,碰撞只可能在 A - B 物体间发生。如果有三个物体,就有三种可能:A – B,B – C,C – A。如果是四个物体就有六种可能,五个物体就有十种可能。如果物体多达 20 个,就需要分别进行判断 190 次。这就意味着在我们的 enterFrame 函数中,需要调用 190 次 hitTest 方法或距离计算。如果使用这种方法,那么就会多用出必要判断的两倍!比如说 20转载 2014-07-08 19:04:19 · 1776 阅读 · 0 评论 -
unity摄像机镜头平滑处理
我这个摄像机是跟随角色,且角色朝向某个方向,镜头也会做相应的调整,我看网上大部分估计66%左右只是设置镜头和角色之间的offset,并没有考虑角色可能一直在寻找敌人,攻击敌人或者跑向敌人的时候,他们没有去考虑摄像机是否转向的问题using UnityEngine;namespace XX.Battle // 这里命名空间隐藏掉 ,xx你可以自己替换你想要的{ public cla...原创 2019-09-26 16:26:54 · 1597 阅读 · 0 评论