DX11 HLSL结构体包装规则

从直观上来说,我们希望在c++和在shader的cbuffer中定义的数据结构能完全对应,但由于硬件、性能等各方面的考虑,在c++和HLSL中的数据包装规则是不一样的,如果不注意这一点,程序可能不会报错,但是因为数据没有被正确的传递和使用,将可能发生一些很难发现的错误。

在HLSL中,结构体中元素的包装规则为:

1、元素会被包装到float4;

2、一个元素不能被分散到两个float4中;

这两条规则就说明了,结构体中一个字段少于float4的字节时,何时会用empty填充,何时会用它后面的字段填充。

如果后面的字段可以完全的被当前字段剩余空间容纳,它们就会被包装进一个float4中,否则的话,当前字段的剩余空间将用empty填充。

对于数组类型的字段则不然,数组的每个元素都会被包装进一个单独的float4中,不会有多个元素整合在一起的情况。这个情况实际上造成了很多的空间浪费。例如float2 array[8]将会变成float4 array[8]。

但是我们可以在shader中通过强制类型转换和地址计算来解决这个问题。

例如:在c++端,我们的数据为float2 array[8],那么hlsl中我们为了顺应包装规则,可以定义为float4 array[4],它俩的内存大小是一样的,数据可以完整的传递过去。然后再转换类型重新解释数据:

static float2 aggressivePackArray[8] = (float2[8])array;

这样我们就拿到了正确的数据,并且没有空间浪费。

因此,我们要做的就是调整字段的排列顺序和良好的设计数据结构,尽量减少empty填充浪费空间,并充分理解包装规则,从float4中取出正确的数据使用。

 

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