对OpenGL中模板缓冲区解释

前段时间转载了一篇关于OpenGL的博客,但是并没有对里面的内容理解的很透彻,今天通过实例重新讲解一下。关于模板

缓冲区的基础知识参考上篇博客http://blog.csdn.net/yangyong0717/article/details/78313725

对于模板缓冲区的值是如何设置的是一个关键问题,主要是借助于glStencilFuncSeparate()和glStencilOpSeparate()函数进行设置,

下面通过代码实例进行讲解,代码1:

#include <math.h>  
#include <GL/glut.h>  
#pragma comment(lib, "glut32.lib")  
// #include <GL/glew.h>  
// #pragma comment(lib, "glew32.lib")  

void init()
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
	glClearStencil(0);
	glEnable(GL_STENCIL_TEST);
}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0, 0.0, -20.0);

	//glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0x00);  
	glStencilFuncSeparate(GL_ALWAYS, 0x0, 0x0);
	glStencilOpSeparate(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR);//注释1  

	glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

	float dRadius = 5.0 * (sqrt(2.0) / 2.0);
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	for (float dAngel = 0; dAngel < 380.0; dAngel += 0.1)
	{
		glVertex2d(dRadius * cos(dAngel), dRadius * sin(dAngel));
		dRadius *= 1.003;
	}
	glEnd();

	glStencilFuncSeparate(GL_NOTEQUAL, 0x1, 0x1); 
	glStencilOpSeparate(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR); //注释2

	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
	glRectf(-5.0, -5.0, 5.0, 5.0);

	glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	float aspect = (w * 1.0) / h;

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(60.0, aspect, 1.0, 100.0);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_STENCIL);
	glutInitWindowPosition(200, 200);
	glutInitWindowSize(600, 600);
	glutCreateWindow(argv[0]);
	init();
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutDisplayFunc(display);
	glutMainLoop();

	return 0;
}
运行结果如下:(为什么白色可以显示?请往下看)


红色部分注释1的作用,通过glStencilFuncSeparate()函数让任意模板值都能通过模板测试,这样无论深度测试能否通过,glStencilOpSeparate()的GL_INCR都会将模板值加1,从而达到了将所有模板值设置为1的目的。这里其实所有白色圆环

像素在模板缓冲区的模板值均为1.其余的蓝色区域的模板值均为清除值0。

注释2部分的含义是模板缓存中值不为1的像素能通过这个测试。也就是所有蓝色的区域可以通过模板测试(白色线条不

会通过测试,其模板值为1),所以在绘制下面的红色矩形时,白色依然保留。

下面对代码稍作改动,代码2:

#include <math.h>  
#include <GL/glut.h>  
#pragma comment(lib, "glut32.lib")  
// #include <GL/glew.h>  
// #pragma comment(lib, "glew32.lib")  

void init()
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
	glClearStencil(0);
	glEnable(GL_STENCIL_TEST);
}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0, 0.0, -20.0);

	//glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0x00);  
	glStencilFuncSeparate(GL_ALWAYS, 0x0, 0x0);
	glStencilOpSeparate(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR);//  

	glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

	float dRadius = 5.0 * (sqrt(2.0) / 2.0);
	glBegin(GL_LINE_STRIP);
	for (float dAngel = 0; dAngel < 380.0; dAngel += 0.1)
	{
		glVertex2d(dRadius * cos(dAngel), dRadius * sin(dAngel));
		dRadius *= 1.003;
	}
	glEnd();

	glStencilFuncSeparate(GL_EQUAL, 0x1, 0x1); //修改代码
	glStencilOpSeparate(GL_INCR, GL_INCR, GL_INCR); 

	glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
	glRectf(-5.0, -5.0, 5.0, 5.0);

	glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	float aspect = (w * 1.0) / h;

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(60.0, aspect, 1.0, 100.0);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_STENCIL);
	glutInitWindowPosition(200, 200);
	glutInitWindowSize(600, 600);
	glutCreateWindow(argv[0]);
	init();
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutDisplayFunc(display);
	glutMainLoop();

	return 0;
}
运行结果如下:(为什么部分白色线条变成了红色?请往下看)



这里只是修改了代码中红色部分将glStencilFuncSeparate(GL_NOTEQUAL, 0x1, 0x1)变成了glStencilFuncSeparate(GL_EQUAL, 0x1, 0x1),由上面可以知道只有位于白色线条的像素点的模板值为1,即可以通过模板测试。所以其相当于绘制出了白色萧条与

红色矩形的交集,即与白色线条相交的区域被绘制成红色,其余部分不进行绘制。所以其结果图形,如上图所示。

好了,今天就写这么多吧。

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### 回答1: OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一种软件接口,用于在嵌入式系统(如手机,平板电脑)上进行2D和3D图形绘制。 帧缓冲区(framebuffer)是OpenGL ES的一个图形缓冲区,用于存储图形绘制的输出。它由多个颜色缓冲区(color buffer)和深度缓冲区(depth buffer)组成。当图形绘制完成后,帧缓冲区的图像将被显示在屏幕上。 在OpenGL ES,帧缓冲区可以用来实现许多不同的效果,包括双缓冲(double buffering)、多重采样(multisampling)和屏幕空间反射(screen space reflections)。 ### 回答2: OpenGL ES是一种在移动设备和嵌入式系统上使用的图形库,它提供了一种可编程的方式来渲染2D和3D图形。在OpenGL ES,帧缓冲区是一个用于存储渲染输出的内存区域。 帧缓冲区是一个用于存储图像数据的固定大小的缓冲区。在渲染过程OpenGL ES会将渲染输出存储到帧缓冲区。帧缓冲区可以看作是一个像素数组,每个像素都包含了颜色值和其他可能的信息,如深度、模板等。通过使用帧缓冲区,我们可以进行离屏渲染、后期处理和图像效果的操作。 在OpenGL ES,我们可以创建多个帧缓冲区并切换它们来实现不同的渲染效果。通常情况下,我们会创建一个前向渲染的帧缓冲区,用于将渲染结果直接显示在屏幕上。同时,我们也可以创建一个后向渲染的帧缓冲区,用于存储渲染结果以便后续处理。 使用帧缓冲区可以实现一些常见的图像效果,如屏幕后处理、多重采样抗锯齿(MSAA)、阴影渲染等。通过在帧缓冲区上执行多个渲染通道,我们可以将不同的渲染效果叠加在一起,创建出更加复杂和逼真的图像效果。 需要注意的是,帧缓冲区的大小和格式应该与设备的显示屏幕大小和格式保持一致,以确保渲染结果可以正确地显示出来。同时,由于帧缓冲区占用了系统内存,我们在使用完之后需要及时释放它,以避免内存泄漏和性能问题。 总之,帧缓冲区OpenGL ES扮演着重要的角色,它提供了一种存储渲染输出的机制,并且可以通过多个渲染通道实现各种图像效果。通过合理使用帧缓冲区,我们可以创建出更加逼真和吸引人的图形效果。 ### 回答3: OpenGL ES的帧缓冲区是用于渲染图形的重要概念。它是一个内存区域,用于存储渲染的结果,并将其发送到显示设备以显示在屏幕上。 帧缓冲区由颜色附件和可选的深度和模板附件组成。颜色附件用于存储渲染的颜色值,而深度和模板附件分别用于存储深度和模板信息。 在渲染过程,我们可以在帧缓冲区绘制图形。首先,我们将帧缓冲区设置为当前绘制目标,然后使用OpenGL ES提供的各种绘制命令来绘制图形。在绘制完成后,渲染的结果将存储在帧缓冲区。 一旦渲染完成,我们可以选择将帧缓冲区的内容发送到显示设备并显示在屏幕上。这通常通过将帧缓冲区绑定到纹理对象或渲染缓冲对象来完成。然后,我们可以将纹理对象或渲染缓冲对象作为图形渲染的输入来进行后续处理或者直接在屏幕上显示。 帧缓冲区提供了一个灵活和高效的方式来进行图形渲染。通过使用帧缓冲区,我们可以实现各种视觉效果,例如离屏渲染、后期处理和屏幕抖动等。此外,帧缓冲区还允许我们进行多重渲染目标,即同时将结果存储在多个颜色附件,从而实现更复杂的渲染效果。 总而言之,OpenGL ES的帧缓冲区是一个用于存储渲染结果的内存区域,它提供了灵活和高效的方式来进行图形渲染,并可以将结果发送到显示设备以显示在屏幕上。

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