今晚学习的是属于行为型模式的的备忘录模式。首先,老规矩先是模式的定义:
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
备忘录模式的结构图如下:
Originator(原发器),Memento(备忘录),Caretaker(管理者)
适用性:
1 必须保存一个对象在某一时刻的(部分)状态,这样以后需要它才能恢复到先前的状态
2 如果一个用接口来让其对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏结构
协作
1 管理器向原发器请求一个备忘录,保留一段时间后,将其发送回原发器。(原发器:原发器创建一个备忘录,用以记录当前时刻他的状态,使用备忘录恢复状态;)但有时管理者不会将备忘录返回给原发器,因为该原发器可能根本不需要返回到上一个状态
2 备忘录是被动的。只有创建备忘录的原发器会对他的状态进行赋值和检索
优点:
1 保持封装边界。可以避免由原发器管理而又存储在原发器之外的信息
2 简化了原发器。
缺点:
1 可能代价会非常高。由于生成备忘录的时候可能需要
2 维护备忘录的代价,管理器负责删除它所维护的状态,但是管理器并不知道备忘录有多少个状态,所以一个本来很小的管理器,可能会产生大量的存储空间
3 在一些语言中难以保证只有于原发器可访问备忘录的状态
例子:
// MementoModel.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include "RoleStateCaretaker.h"
#include "GameRole.h"
#include "RoleStateMemto.h"
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
GameRole* gameRole = new GameRole();
gameRole->displayState();
RoleStateCaretaker* careTaker = new RoleStateCaretaker;
careTaker->setMemto(gameRole->saveState());
gameRole->fight();
gameRole->displayState();
gameRole->recoryState(careTaker->getMemto());
gameRole->displayState();
return 0;
}
/************************************************************************
@fileName:GameRole.h
@function: 游戏角色类,在备忘录是原发器
@author: jaime
@ver: 1.0.0
************************************************************************/
#pragma once
#include "RoleStateMemto.h"
class GameRole
{
public:
GameRole();
~GameRole();
void displayState();
RoleStateMemto* saveState();
void recoryState(RoleStateMemto* memto);
void fight();
private:
int vit;
int atk;
int def;
};
#include "GameRole.h"
#include <iostream>
using namespace std;
GameRole::GameRole()
{
this->atk = 100;
this->def = 100;
this->vit = 100;
}
GameRole::~GameRole()
{
}
void GameRole::displayState()
{
cout << "atk is " << this->atk<< endl;
cout << "def is " << this->def<< endl;
cout << "vit is " << this->vit<< endl;
}
RoleStateMemto* GameRole::saveState()
{
return (new RoleStateMemto(this->atk,this->vit,this->def));
}
void GameRole::recoryState(RoleStateMemto* memto)
{
this->atk = memto->getAtk();
this->vit = memto->getVit();
this->def = memto->getDef();
}
void GameRole::fight()
{
this->atk = 0;
this->vit = 0;
this->def = 0;
}
/************************************************************************
@fileName:RoleStateMemto.h
@function: 游戏角色备忘录类,在备忘录是备忘录
@author: jaime
@ver: 1.0.0
************************************************************************/
#pragma once
class RoleStateMemto
{
public:
RoleStateMemto(int atk, int vit, int def);
~RoleStateMemto();
int getAtk();
void setAtk(int atk);
int getVit();
void setVit(int vit);
int getDef();
void setDef(int def);
private:
int atk;
int vit;
int def;
};
#include "RoleStateMemto.h"
RoleStateMemto::RoleStateMemto(int atk, int vit, int def)
{
setAtk(atk);
setVit(vit);
setDef(def);
}
RoleStateMemto::~RoleStateMemto()
{
}
int RoleStateMemto::getAtk()
{
return this->atk;
}
void RoleStateMemto::setAtk(int atk)
{
this->atk = atk;
}
int RoleStateMemto::getVit()
{
return this->vit;
}
void RoleStateMemto::setVit(int vit)
{
this->vit = vit;
}
int RoleStateMemto::getDef()
{
return this->def;
}
void RoleStateMemto::setDef(int def)
{
this->def = def;
}
/************************************************************************
@fileName:RoleStateCaretaker.h
@function: 游戏角色备忘管理类,在备忘录是管理者
@author: jaime
@ver: 1.0.0
************************************************************************/
#pragma once
#include "RoleStateMemto.h"
class RoleStateCaretaker
{
public:
RoleStateCaretaker();
~RoleStateCaretaker();
RoleStateMemto* getMemto();
void setMemto(RoleStateMemto* memto);
private:
RoleStateMemto* memto;
};
#include "RoleStateCaretaker.h"
RoleStateCaretaker::RoleStateCaretaker()
{
}
RoleStateCaretaker::~RoleStateCaretaker()
{
}
RoleStateMemto* RoleStateCaretaker::getMemto()
{
return this->memto;
}
void RoleStateCaretaker::setMemto(RoleStateMemto* memto)
{
this->memto = memto;
}