C# 控制台的载入和关闭,CheckForIllegalCrossThreadCalls、GetMessage()

1、在winform中实现控制台的载入和关闭

using System.Runtime.InteropServices;//dllImport是其中的一个属性,其功能是提供从非托管DLL导出的函数的必要调用信息
using Win32;
using CsrBaseLibrary;
using System.Threading;
using System.Collections;

[DllImport("kernel32.dll")]
private static extern bool AllocConsole();

[DllImport("kernel32.dll")]
private static extern bool FreeConsole();
//上面实现了控制台的载入和关闭,当关闭控制台时,整个程序退出


2、

DllImport会按照顺序自动去寻找的地方: 
1、exe所在目录 
2、System32目录 
3、环境变量目录
所以只需要你把引用的DLL 拷贝到这三个目录下 就可以不用写路径了 
或者可以这样server.MapPath(./bin/*.dll)

3、

使用invoke()与Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls的区别可参考,尽量采用invoke()
http://blog.csdn.net/jinjazz/article/details/1927126

4、

string machineName = Environment.MachineName;//获取机器名

5、

        int message;
        MSG msg = default(MSG);

        //后面两个参数为检索消息值0,0无范围过滤

	while (isRun && (message = User32.GetMessage(ref msg, IntPtr.Zero, 0, 0)) != 0)//获取消息 
	{ 
  	   if (message == -1) 
   	   { //处理错误,不会继续循环
		 Console.WriteLine("handle the error and possibly exit"); return; }
    	   }
	}

6、

User32.GetMessage()的用法:GetMessage()从调用线程的消息队列中取得一个消息并将其放于指定的结构。此函数可取得与指定窗口联系的消息和有PostThreadMessage寄送的线程消息
不接收属于其他线程或应用的消息,获取消息成功后,线程将从消息队列中删除该消息。函数会一直等待直到有消息到来才有返回值。
下面程序中,msg为指向MSG结构的指针,该结构从线程的消息队列里接收消息信息。
IntPtr.Zero:取得其消息的窗口的句柄,当为NULL时,GetMessage为任何属于调用线程的窗口检索消息,线程消息通过
PostThreadMessage寄送给调用线程,wMsgFilterMin,wMsgFilterMax为检索最小消息值和最大消息值,(0,0)表示无过滤,返回所有得到的消息

7、

GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax)
参数:
lpMsg:指向MSG结构的指针,该结构从线程消息队列里接收消息信息。
hWnd:取得其消息的窗口的句柄。当其值取NULL时,GetMessage为任何属于调用线程的窗口检索消息,线程消息通过PostThreadMessage寄送给调用线程。
wMsgFilterMin:指定被检索的最小消息值的整数。
wMsgFilterMax:指定被检索的最大消息值的整数。
返回值:如果函数取得WM_QUIT之外的其他消息,返回非零值。如果函数取得WM_QUIT消息,返回值是零。如果出现了错误,返回值是-1。例如,当hWnd是无效的窗口句柄或lpMsg是无效的指针时。若想获得更多的错误信息,请调用GetLastError函数

窗口句柄:消息的窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由哪个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二

8、

    public struct MSG
    {
        public IntPtr hwnd;//窗口句柄
        public int lParam;//消息的特定附加信息,具体表示什么取决于message
        public int message;//消息的常量标识符
        public POINT pt;//消息创建时的鼠标位置
        public int time;//消息创建时的时间
        public int wParam;//消息的特定附加信息,具体表示什么取决于message

    }

窗口消息:任何窗体消息都是从MSG这个入口进入;message是消息,hwnd是消息的句柄,lParam和wParam是对message的补充。


C#中SendMessage和PostMessage的参数传递 在C#中可以使用Window API提供的SendMessage和PostMessage来传递参数。两者的区别简单介绍下:返回值的不同,我们先看一下 MSDN 里的声明: LRESULT SendMessage( HWND hWnd, UINT Msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); BOOL PostMessage( HWND hWnd, UINT Msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); 其中 4 个参数的意义是一样的,返回值类型不同(其实从数据上看他们一样是一个 32 位的数,只是意义不一样),LRESULT 表示的是消息被处理后的返回值,BOOL 表示的是消息是不是 Post 成功。 2、PostMessage 是异步的,SendMessage 是同步的。 PostMessage 只把消息放入队列,不管消息是否被处理就返回,消息可能不被处理;而 SendMessage 等待消息被处理完了之后才返回,如果消息不被处理,发送消息的线程将一直被阻塞。 3、如果在同一个线程内,SendMessage 发送消息时,由 USER32.DLL 模块调用目标窗口的消息处理程序,并将结果返回。SendMessage 在同一线程中发送消息并不入线程消息队列。PostMessage 发送消息时,消息要先放入线程的消息队列,然后通过消息循环分派到目标窗口(DispatchMessage)。 如果在不同线程内,SendMessage 发送消息到目标窗口所属线程的消息队列,然后发送消息的线程在 USER32.DLL 模块内监视和等待消息处理,直到目标窗口处理完返回。SendMessage 在返回前还做了很多工作,比如,响应别的线程向它 SendMessage。Post 到别的线程时,最好用 PostThreadMessage 代替 PostMessage,PostMessage 的 hWnd 参数可以是 NULL,等效于 PostThreadMessage + GetCurrentThreadId。Post WM_QUIT 时,应使用 PostQuitMessage 代替。 4、系统只整编(marshal)系统消息(0 到 WM_USER 之间的消息),发送用户消息(WM_USER 以上)到别的进程时,需要自己做整编。 用 PostMessage、SendNotifyMessage、SendMessageCallback 等异步函数发送系统消息时,参数里不可以使用指针,因为发送者并不等待消息的处理就返回,接受者还没处理指针就已经被释放了。 5、在 Windows 2000/XP 里,每个消息队列最多只能存放 10,000 个 Post 的消息,超过的还没被处理的将不会被处理,直接丢掉。这个值可以改得更大:[HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/ Microsoft/Windows NT/CurrentVersion/Windows] USERPostMessageLimit,最小可以是 4000。 PostMessage只负责将消息放到消息队列中,不确定何时及是否处理 SendMessage要等到受到消息处理的返回码(DWord类型)后才继续 PostMessage执行后马上返回 SendMessage必须等到消息被处理后才会返回。
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