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燕良@游戏开发

-- 长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。

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原创 Ogre学习笔记(8):骨骼动画

       OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样:        // Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" );   mAnimationState->setLoop( true );mAnimationState->setEnabled( true );(

2006-09-25 18:20:00 5098 2

原创 Ogre学习笔记(7):Lighting

       OGRE的灯光接口很简单,以Demo_Lighting工程为例:1.       创建灯光:Light* SceneManager::createLight(const String& name) 此函数再调用“SceneManager::createMovableObject()”,创建一个Light的实例,然后加入到ObjectMap中(保存在SceneManager::mM

2006-09-19 18:04:00 2958

原创 Ineffective C++(1):STL容器不仅仅可以保存指针

前言        在公司这两年没少带新人,有刚毕业的,也有工作了两三年的。除了要把公司项目的一些知识告诉他们,通常了需要review一下他们的代码。发现很多人在C++的基本概念上存在错误或者偏差,或者某种习惯用法有瑕疵。这些问题千奇百怪,往往令人哭笑不得。一直想把他们记录下来,于是有了此系列。此系列标题取为Ineffective C++绝对没有想与大师比肩的意思,纯粹是为了搞笑。:)ST

2006-09-19 17:59:00 2840 1

原创 Ogre学习笔记(6):BspSceneManager

【1. 概览】       Ogre支持Quake3的bsp格式。相关的代码在“Plugin_BSPSceneManager”工程中。主要的类有以下几个: Class BspSceneNode:       BspSceneNode是SceneNode的派生类,是专门提供给BSPSceneManager使用的。主要是提供针对于BSP tree的可见性判断。这个类并不是BSP tre

2006-09-13 12:02:00 3651 1

原创 3D引擎的基本内容

 【整体设计】3D引擎一般都采用OO设计,使用C++实现;支持plug-in;【渲染管道】支持多个渲染管道;渲染到贴图;HDR;【场景管理】SceneGraph管理场景对象的层次关系;Quad Tree,Octree,BSP tree处理空间分割;LOD;PVS、遮挡剪裁等;【资源管理】后台异步调入;引用计数控制生存期;【光照和阴影】经典的Per-Vertex光照,Light

2006-09-10 10:14:00 2674

原创 XNA带来什么

 XNA提出的目标是:“XNA enables studios and publishers to develop better games, more effectively, on all platforms.” XNA提出的目标是非常大的,个人认为其中的两个重点是:1. more effectively,从目前得到的资料看主要包括游戏内容辅助工具和代码frame work两个方面。2. on

2006-09-03 12:46:00 2456 1

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