Ogre学习笔记(3):Mesh的渲染流程

本文详细解析了Ogre 3D引擎中Entity如何通过SceneNode进行渲染,从Root::startRendering开始,经过SceneNode的更新、RenderQueue的组织、可见性判断,到最后的RenderSystem渲染操作。特别强调了SceneManager在渲染流程中的作用,包括对象的分组、空间管理、RenderQueue的处理,以及透明物体的渲染顺序问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成
       首先一个 Entity 对象必须 Attach 到一个 SceneNode
1.  创建一个 SceneNode
SceneManager::getRootSceneNode() (在 SceneManager::init 时会创建一个 RootNode
à SceneNode::createChildSceneNode()
à Node::createChild()
主要的操作在这个函数中完成,首先调用虚函数 SceneNode::createChildImpl (),此函数又会调用 OctreeSceneManager::createSceneNode (),此函数会 new 一个 SceneNode 的派生类对象,这里是 OctreeNode ,并加入到 SceneNodeList mSceneNodes 中;随后又进行了坐标变换;最后将此指针又加入到 ChildNodeMap mChildren 中,然后返回此指针;
2.  Entity Attach SceneNode SceneNode:: attachObject()
3.  渲染从 Root::startRendering() 函数开始,此函数启动一个循环,每次执行 Root::renderOneFrame ()
à
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