《FlyingBird》小游戏代码部分讲解(1-5)

本文详细解析了Unity中《FlyingBird》小游戏的代码,包括小鸟的运动控制、摄像机跟随及高度限制、场景循环、水管随机高度生成以及游戏管理器的实现。通过对SportCtrl、CameraCtrl、Endless、RandomHeight和GameRoot五个部分的讲解,展示了游戏的核心功能和逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

《FlyingBird》游戏代码讲解(1-5)

第一部分:SportCtrl,对小鸟的运动控制

在这里插入图片描述

  • 首先获取Rigidbody2D rb
  • void Start下进行初始化rb = GetComponent<Rigidbody2D>()
    然后定义一个Fly方法,然后再void Update下进行调用
  • Fly的方法主要用于监听首先定义X方向的速度,在默认情况下,小鸟始终是向右匀速运动float xSpeed = 1f,然后从缸体上获取一下小鸟竖直方向的速度Vector3 v = rb.velocity
  • 对鼠标左键进行监听,当按住鼠标左键时,小鸟会获得一个持续向上的速度if (Input.GetMouseButton(0)),当松开鼠标左键的时候,小鸟就会坠落。
    当每次按下鼠标,我们把竖直方向的速度改为2米每秒向上运动。
  • 然后再修改我们缸体的速度rb.velocity = new Vector3(xSpeed, ySpeed, 0)

第二部分:CameraCtrl,摄像机跟随以及高度限制

在这里插入图片描述

  • 首先“public Transform target”定义一个目标,表示它是主角,要跟随小鸟。

  • 其次在定义一个"offset",表示要跟随的目标的一个偏移量。

  • 然后"void Start"下使“offset”=“transform.position - target.position”,意味着在游戏开始的第一帧记录下摄像机与小鸟的距离。

  • “void Update”下使“transform.position"="target.posiyion+offset",意为在每一帧修改相机的一个位置

  • 此时我们会发现,相机已经可以跟随小鸟移动,但在小鸟位置过高时,会出现场景穿帮现象,所以我们需要限制一下相机高度,我们此时继续编辑我们"CameraCtrl"代码。

  • 首先将“void Update”改为“void LateUpdate”,其次再将“transform.position"改为“Vector3 pos”(目标位置)

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