什么是沉浸感?

在公元前5世纪,一位名叫希罗多德的古希腊历史学家,写了一个关于古时遭受了可怕的饥荒的吕底亚人他们的游戏起源和发明的故事。为了抵饥饿感,他们打算让市民们在第一天吃食物,这样第二天他们就可以深深的沉浸于扔骰子的游戏中,如此这样,他们将不会感受到饥饿并且不想吃任何食物。他们打算一直这样直到饥荒结束。这不仅是骰子游戏的起源,而且提到了他们因为沉迷游戏而忘记去吃饭,所以沉浸式的体验被列入为游戏的目标。

Jennett et al等人将沉浸感描述为“一种更好的游戏体验”。尽管现在和之前并没有任何一个人承认这个概念的定义,就描述数码游戏而言,沉浸感已经很普遍了。

Brown和Cairns将沉浸感简单的定义为“参与游戏的程度”。在他们对沉浸感的描述中,Coomans和Timmermans将沉浸感概括为当人们“当人们进入到一个虚拟世界但感觉仿佛一个真实世界”的一种深入的参与感,这个广义的定义被人们所接受,因为它们特有的性质更为大多数的人所接受。一些对沉浸感广义的定义是参考于人们对虚拟游戏的参与程度或者是切断或脱离现实世界进入到虚拟世界的程度。(Brown和Cairns,2004,Coomans和Timmermans,1997;Haywood和Cairns,2005;Jennett et
al,2008)然而其它的定义认为沉浸式体验是在一段时间内以虚拟环境代替现实的环境或者成为体验的一部分。(Grimshaw,2007;Pine和Gilmoer,1999)。沉浸的特征被认为是你对时间和周围的现实环境缺乏意识感受,或是在一种任务环境中真正存在的感觉——沉浸感给人以一种与现实世界分离的感觉。(Haywood和Cairns,2005;Jennett et al 2008)。

沉浸感迄今为止是人机交互中被人忽视的一部分,虽然它经常在游戏环境中被提及,但是当你阅读一本特别引人入胜的书的时候和电影或者是电视节目的时候也可以这么去形容。(McCarthy和Wright,2004,Schubert和Crusius,2002)。“当人们观看一本书或者是电影中的某个角色的时候,往往会把自己代入到角色的位置,经历那些角色所经历的”。(Witmer和Singer,1998)然而,沉浸于书中或者是电影中的感受是和沉迷于游戏中的感受是非常不同的,在大多数的媒体中,玩家会随着剧情的发展而非外界的输入感知角色,因为这个角色的个性已经被写书作者或者是导演所决定。相反的,在游戏中,玩家对游戏角色的控制以及这种代入感成为了影响游戏环境的重要因素。

沉浸感,作为一个概念,也同样适用于令人感兴趣的参与中,比如追随、参与、出席和认知的吸收中。

以下是Csíkszentmihályi提出的关于沉浸感的概念,其中包括了网上的申请、体育和艺术的追求和在表演愉悦情绪所带来的“在表演过程中能带来的平衡技巧和挑战”。它被描述为“一种最佳的或是一种极端的体验”,或者是固有的乐趣,然后沉浸感并不是总是一种极端的而体验或者它并不是总让人感到愉快的。

参与被描述为是一种“让我们参加并且吸引并保持我们注意力”的东西,或者是“人类对以计算机为媒介的活动的一种理想的甚至是必不可少的反应”。与沉浸感相比,参与被描述为是一种“更加慎重、更加关键的参与模式”。虽然这并不是游戏所独有的,但是McMahan认为参与感与游戏的玩法以及在游戏中出现但存在于叙事之外的挑战有关系。当与沉浸感相比,引人入胜和沉浸的层次最低。

存在被定义为“一个人在第一个地方或环境中的主管体验,即使一个人身在另一个地方或环境中”(Witmer&Singer,1998)。这样的描述,显然存在是一个对于游戏研究非常有用的概念,尽管他无疑更适合于虚拟现实的体验。沉浸是存在的一个方面——知识存在所采用的的形式之一。同样,认知吸收被描述为经历了“深度参与技术的状态”(Zhang,Li,&Sun,2006),并且深度沉浸被认为知识认知吸收的一个方面(Agarwal&Karahana,2000)。

随着游戏的普及,每天有数百万人在玩游戏和观看游戏,2016年全球市场达到996亿美元(2016年全球游戏市场报告),并且这一领域应用研究的需求也在增长。随着混合现实体验的出现,包括虚拟现实(VR)和增强现实(AR)游戏和体验,沉浸和存在,或空间中的沉浸领域之间的相关性是越来越高的。

据悉沉浸程度和吸引力是线性相关的(Christou,2014),沉浸被发现是个人参与在线游戏,成就和社交这三个主要动机之一(Yee,Ducheneaut,&Nelson,2012)。

系统沉浸和沉浸式反应

虽然沉浸有许多不同的定义,但是所有的定义都来自于不同的视角,但是沉浸的观点与系统的位置(系统沉浸感)和个体的沉浸感(沉浸式反应)之间存在着明显的不同(Slater, 1999)。沉浸系统,作为一个整体,包括了各种方面的沉浸,而系统沉浸式构造的一部分,导致沉浸式反应,主观状态创造人类和数字元素之间的相互作用。

Witmer和Singer从以下观点来看沉浸,即在研究沉浸感时,重要的是不仅要考略沉浸式技术系统的特征,还要考略个体差异,这可能会影响任何特定情况下的沉浸式反应。他们的研究将沉浸定义为“一种感觉自己被包围,包含在环境中,并与提供连续刺激和经验的环境相互作用的一种心理状态”。这种观点将沉浸感描述为沉浸式系统的使用对个人用户的中观影响,关注与用户的个性。

Slater不同意Witmer&Singer关于沉浸的定义,将概念描述为“实际系统提供周围的程度,即关闭‘现实世界’的感觉”。这种沉浸式的描述涉及了系统技术的问题,而不是关注用户对系统的相应。根据Slater,沉浸式特征“显然是可测量的”。他认为,可以客观的判断技术沉浸程度,以及它为参与者提供身临其境的反应的程度。后来,Slater将沉浸描述为技术系统产生的感官刺激的保真度的客观水平,他再次强调了来自技术系统的沉浸。

沉浸式响应与系统沉浸不成正比,因为沉浸不是被技术“引入”的被动反应。Witmer&Singer的立场由Norman的作品进一步发展,该作品将沉浸感描述为个体沉浸感,个体沉浸感倾向于沉浸在追求中和,对游戏的沉迷,以及在游戏中保持沉浸特别的能力。其它因素可以影响个体对给定系统的沉浸相应,这将在下一章讨论。

沉浸影响

在探索沉浸式体验时,应该注意的是存在许多内在的、外在的和技术性细节因素影响沉浸式体验,这些因素会对沉浸式反应产生正面或者是负面影响。其它影响系统沉浸的因素,比如分心,个体差异甚至花费的时间,以及用户为沉浸式反应做出的有意识的努力,都可能有助于或者是减损个人的沉浸反应。许多的研究已经在研究并将继续研究影响沉浸感的游戏或者是系统的因素。(Curran, 2013; Grimshaw, 2007; Herz, 1997; McMahan, 2003; Norman,
2010).
在这里插入图片描述

叙事、设置和提供的角色和游戏中的角色都是影响沉浸式反应的内在因素。

游戏的叙事性是对沉浸式体验至关重要的,最重要的是游戏情节以及其表达方式,叙事参与被定义为玩家积极参与游戏的程度。(Tychsen, Newman, Brohund, &Hitchens, 2007)。

在设置方面,一致性是关键(McMahan,2003),尽管圆碗通常乐于“掩饰”某些微笑的不一致性以保持游戏的沉浸体验(Curran,2013)玩家不一定需要找到设置的邀请而去沉浸其中:“我需要这个环境的设置”不能与“我想住在这里”混淆。

角色的影响是很大的,主要取决于玩家与角色的关系。与角色越相关则沉浸感将会越强,同样与角色相关的能力可以根据对角色的熟悉度来增加。与设置一样,玩家不一定需要喜欢这个角色来弥合玩家和角色之间的差距来打打增强沉浸式体验。当玩家行动、思考,并且感觉感觉由角色而不是玩家产生的情感时,这个桥梁就是便利的。为了与角色协调,玩家使用了许多策略,与方法行为相似。对于许多玩家来说,对角色的共情是玩游戏的主要动机之一,并且这也增加了沉浸式体验。感情确实如此,在这种情况下不一定代表着是一种积极情绪,因为玩家沉浸于其中也能感受到消极的情绪。

考虑到许多的游戏类型设计到与其他人一起玩的这一个事实,其他玩家的言行可以对沉浸式反应造成积极或者消极的影响也不足为奇了。在这方面,其他参与者的水平,群体的大小以及在群体内建立信任的程度对于沉浸是重要的。

对游戏背景和机制以及游戏角色的高度熟悉也有助于玩游戏的顺畅性体验,因此,也有助于沉浸式游戏的反应。游戏中所有参与者的熟悉成都允许达成共识,这决策根植于商定的现实。

沉浸,被描述为“被送到一个精心模拟的地方”时,被认为是一种愉悦的体验,因此对“地方”内的现实主义水平有影响。然而,这并不能说明游戏中完全的视觉和听觉现实主义是可取的,尽管这是一种关于游戏沉浸感的普遍误解。人们普遍认为,虚拟环境提供沉浸式相应的能力与环境模拟虚幻现实的能力相关——尤其是在VR游戏中。这种说法被称为沉浸谬误,是不准确的。“根据沉浸谬论,这个虚拟现实是如此的完整以至于玩家真的认为自己是一个虚构世界的一部分”。

根据Bartle所说的,现实世界可以使虚拟环境不是那么引人注目:“如果你把现实引入一个虚拟世界,它就不再是一个虚拟世界,它只是现实世界的附属品。”“它不再是一个地方,而是一种媒介……它带走了虚拟世界和现实世界之间的差异:虽然实际上他们不是现实世界”。现实主义的水准,有时,可以减损而不是增加身临其境的经验。Bartle认为沉浸感是可以通过接近现实来增强的,然而,他说沉浸感“受到与现实的同构性的阻碍”。这反映了机器人专家Masahiro Mori引入的概念,他称之为不可思议的山谷:更高层次的现实主义并不一定等同于沉浸感,而过于栩栩如生的角色实际上可能会让玩家感到毛骨悚然或恐惧。

为了让自己沉浸在角色中,个人必须努力,即使她没有有意识地这样做。
因此,沉浸可以是学习的技术,如在方法的情况下,演员可以学习各种技术以使他们完全沉浸在角色中。

沉浸感的影响

由于沉浸尚未被明确的描述,因此目前对于其对不同个体的影响,身体,生理或情绪的研究很少。

在令人沉浸游戏过程中,能否观察到剧烈活动期间的生理效应——例如心跳和呼吸的变化——有待观察。沉浸感对眼球运动的影响已经被发现了,因此与沉浸感是否剧烈的相关的可能还有其他生理效应。

现在已经发现完全的沉浸可以带来积极或者消极的影响,并且它与流动不同,“沉浸感不仅被视为积极的体验:负面情绪和不安(即焦虑)也是很容易产生的”。一些积极的影响可能涉及游戏或角色的兴奋感和完成游戏的乐趣,而负面影响可能涉及到玩家会沉迷于游戏而忽视现实世界的任务或关系,脱离我们现在所在的现实世界,这可能阻碍玩家在现实生活中的生活。

当我们沉浸其中时,玩家可能会在角色完成某种类型的挑战是感到即刻的满足,但是相反的,如果他们的角色带来不好的体验,他们就会经历诸如内疚或者悔恨等负面情绪。

根据具体的情况,其它的一些影响可以被认为是积极并且消极的。有时,当人们深深沉浸中游戏中时,个人不会注意到他们周围所处的世界,使得人们不与他们交流,或者感受不到时间的流逝,这被描述为“与现实隔绝”。(Brown&Carins)。这可能会提供游戏者逃避现实,游戏让他们从健康与压力转义还有日常生活的压力转移,例如当青少年“通过他们的游戏暂时从生活中解决问题”时。然而,当这种行为走向极端时,就像成瘾行为一样,它可能会对个人生活产生消极影响。

在更多久坐不动的游戏中,可能涉及更多的智力练习,一个玩家健康可能会因为过度沉迷会游戏而忽视身体运动而受到损害。另一方面,参与体育游戏的玩家,例如舞蹈革命之类的节奏游戏或者是微软上的Kinect上的游戏,可能会产生相反的体验,因为参与游戏可能涉及更高水平的身体活动、锻炼和随之而来的健康。

成瘾作为影响游戏效应的问题已经被考略到了,作为电子游戏心理学的一个因素,早在1983年就被提及。作为“击败之前的高分或赢得免费游戏的或是设计敌人的太空船”,近年来游戏成瘾已经成为了一个备受争议的话题。研究发现玩MMORGP游戏时的沉浸程度与成瘾高度相关。成瘾被描述为“极端形式的参与和沉浸”。这似乎是一个过于简单的解释,因为沉浸式反应是存在状态和游戏体验,而成瘾和参与都是特征。沉浸于游戏之间的因果关系尚未确定。

虽然目前在DSM-IV(美国精神病学协会,2000年)或DSM-5(美国精神病学协会,2013年)中没有包含游戏或在线游戏成瘾,但有人认为这已变得越来越必要( Block,2008; Choi,2007)。

布朗的成瘾模型(1997)是经常用于“诊断”游戏成瘾的模型(Griffiths,1995)。有趣的是,研究(Charlton&Danforth,2007)表明,这些标准(显着性,耐受性和欣快感)的更多发生在个体参与时,并且出现在更极端的标准出现之前(冲突,行为突显,戒断症状,复发和恢复)。这可能表明个人经历了一段时间的高度参与,这是非病理性的,在变成“上瘾”之前,所以成瘾只能用布朗的标准来确定。它也可能表明游戏中的参与或沉浸可能是有问题的游戏使用的潜在起点,尽管需要对该主题进行更多研究以获得结论。尽管对成瘾性人格没有达成共识,但可能会认为由于一些内部或外部因素,某些人可能更容易上瘾。

媒体描绘的最极端的游戏负面影响案例是严重身体剥夺甚至死亡的案例(Miller&Stanley,2002)。
媒体将一些谋杀案(Horowitz,2007)和自杀事件归咎于游戏,但这些案件的证据尚无定论。
大多数这些有争议的主张都被评论员严谨的打了折扣,到目前为止还没有任何证据可以证实这些主张。

沉浸的程度

虽然许多人都有一种沉浸的概念,但它“不是一种静态的体验,而是描述一种参与游戏的规模”(Brown&Cairns,2004)。
参与水平分类的发展仍处于早期阶段,但出现的情况是,当游戏中的参与程度被认为是从最低到最高的连续统一体。

著名的浸入式研究人员(Carr et al。,2006; Douglas&Hargadon,2001)将浸入和参与表现为沿着连续体存在的现象。这描绘了个人在任何特定时刻对游戏的立场。
然而,沉浸和参与是一些概念,有些人认为这些概念分别适用于计算机游戏的不同方面(McMahan,2003)。 在McMahan的研究中,浸入式本身被认为适用于游戏的幻想和叙事方面,而参与则被视为与游戏中的游戏玩法和挑战相关,但在叙事之外。

纽曼,《戏剧序列》(2002年,第2页)。将两种类型的参与描述为处于“遍历连续体”上,在线参与和离线参与位于线的两端。遍历被定义为“属于或关于一个过程,在这个过程中,每个序列或相当大的样本都具有整个过程的同等代表性”(Newman,
2002)。在这个例子中,“在线”指的是玩家对游戏的直接输入,而“离线”指的是任何不涉及玩家输入的内容,比如在关卡结束时观看视频剪辑和评分屏幕。在这一点上,Newman认为电子游戏是非遍历性的,这纯粹是因为游戏序列的存在,玩家没有直接的输入。Calleja(2007),然而,不同意这一观点,指出在很多情况下球员不参与直接输入到系统中,然而他们后退一步,正在考虑的行为,例如,在一个战略游戏,或在准备,例如,扮演一个狙击手在一个第一人称射击游戏。可能并不是每个特定时刻都有直接的输入,但玩家仍然具有“潜力和准备”

Brown和Cairns(2004)采访了游戏玩家,目的是调查他们的在线游戏体验。随后,他们运用扎根理论对数据进行了分析,并将沉浸感分为连续参与、沉浸感和完全沉浸感三个层次。只有第一人称视角游戏和玩家扮演角色的游戏能让玩家完全沉浸其中。对于每一种沉浸级别,沉浸体验都可能受到一系列障碍的限制,如玩家偏好、游戏控制、投资、同情心、氛围和游戏构建。对于Brown和Cairns来说,在这个连续体中,完全沉浸是最高层次的沉浸。在他们的基础理论研究中,有一位参与者将这一水平描述为"当你停止思考你正在玩电脑游戏而你只是在电脑中"。

在一项仅涉及MMORPG开发的研究中(Alexander,2005年),提出了四个层次的沉浸:统一、化身、角色和角色。Bartle(2010,第211页)以一种非常清晰的方式描述了被称为“角色”的最高层次的沉浸:“角色是一个世界中的一个玩家。任何区别的人物的特征都消失了,玩家就是角色。你不是一个角色扮演者,你就是那个角色;你不是在假设一个身份,你就是那个身份。如果你输了一场战斗,你不会觉得你的角色已经死了,你会觉得你已经死了。没有间接的层次:你在那里。”这是完全沉浸的层次。

可以将沉浸分为精神沉浸和身体沉浸(Sherman和Craig,2003年)。心理和生理上的沉浸分界线是专门针对虚拟现实制定的,因此,在解释这些类型对于一般游戏沉浸的相关性时,必须牢记这一点。精神沉浸被描述为“致力于中止对他们所经历的不信任”(第384页),也被描述为“在一个环境中有‘存在感’(第9页)。物理或感官沉浸被描述为“身体进入媒介”(第9页),显然比网络游戏和其他追求更适用于虚拟现实技术。虚拟现实研究经常用这些物理术语讨论沉浸。例如,Civitarese(2008年,第281页)将沉浸描述为“进入计算机模拟虚拟现实环境的可能性,以及与其中的物体进行“物理”交互的可能性,由于界面适应了人体的特征,因此能够实时接收它们的响应”。身体沉浸的另一种描述是“通过使用技术对身体感官的综合刺激”(P.9),它很快就更容易应用于游戏的一般体验。

虽然其他关于沉浸的定义也提到了“融入”游戏,例如Bartle(2005年,第8页)将沉浸定义为“玩家在虚拟世界中的感觉”,而Murray(1997年,第98页)则将沉浸的概念描述为“被传送到精心模拟的地方的体验”,但它们通常都是从隐喻的角度来看。Murray接着解释说,沉浸是“一个隐喻性的术语,源于在水中的物理体验”,而沉浸在环境中的体验更容易与新兴的虚拟现实游戏空间相媲美。在已出现的定义中,沉浸被描述为一种主观状态,即一个人可能认同或采用的一个角色或一个环境(或两者兼有)。如果个人识别某个角色,他们可能会采用该角色的部分或全部属性。如果个人认同某个设定,该设定的部分或全部将会变成注意力的集中点。沉浸式回应可能在强度和持续时间上发生变化,在最极端的情况下,导致丧失自我或现实感和感觉,就好像自己是那个人,或者身处于那样的环境。

在研究理论结构例如沉浸时,我们必须考虑到“我们计划研究的人的实际感知和体验”,在这种情况下,游戏玩家(Deverlis,2003年,第156页)考虑到这一点,38名自认为“玩家”的参与者被招募到一项研究中,目的是创建一个使用玩家自身术语的沉浸定义(Curran,2013年)。大多数为男性(n=32),其中3名女性参与者,3名拒绝给出性别说明。参与者被要求描述和讨论他们感到最沉浸的经历。采用定性内容分析法分析了92个答案,其中一些超过1000字,并注意将新概念与现有文献联系起来。

探索沉浸

在已出现的定义中,沉浸被描述为一种主观状态,即一个人可能认同或采用的一个角色或一个环境(或两者兼有)。如果个人识别某个角色,他们可能会采用该角色的部分或全部属性。如果个人认同某个设定,该设定的部分或全部将会变成注意力的集中点。沉浸式回应可能在强度和持续时间上发生变化,在最极端的情况下,导致丧失自我或现实感和感觉,就好像自己是那个人,或者身处于那样的环境。

在这里需要强调一下“环境”这个词,它不仅意味着一个完全实现的虚拟世界,这在实施战略游戏、角色扮演游戏或者第一人称射击游戏很常见,而且也用于更抽象的环境,例如俄罗斯方块等益智游戏。这里使用的描述词“想象”不仅意味着一个幻想世界,如《指环王》,而且还可以用来指现实世界位置的虚拟版本,例如基于纽约城市下的游戏环境,仍然是城市的“想象”版本,即使它是基于真实场景进行的建模。

沉浸的类型

在这种浸入式的定性探索中,出现了一个策略似乎表明沉浸可以分为两种浸入式体验,即间接浸入式和内心浸入式(Curran,2013年)。

替代浸入式体与虚构游戏的理念相呼应,虚构游戏可以被看作是在孩子们二岁之前出现的(华莱士,1999年),包括沉浸在角色中,角色的思想和情感中,以及他们在虚构世界的背景和事件中经历的一切。

本能浸入式是一种与肾上腺素飙升,而且会随游戏体验情感进行起伏的沉浸体验。内心的沉浸并非角色扮演,而是当个体在参与活动或者电影时,在肾上腺素的刺激中,在紧张的体验中,在战略和战术中,但仍然设法被这种体验席卷。

替代浸入式体验常常与游戏的机制交织在一起,其中包括生命值的下降、时间的耗尽和游戏中的战斗。玩家可以在不扮演角色的情况下参与游戏,例如,在玩“超级马里奥”的个体并不会想象自己扮演一个寻求拯救公主的水管工(Clark,2008),但他们仍然可以沉浸在游戏体验中。

这两种类型浸入式体验在任何情况下都并非不相容的或相互排斥的,虽然替代沉浸更关注角色扮演游戏,而本能沉浸更容易适用于第一人称射击和基于动作的游戏,但无论游戏类型如何,都有可能感受到不同类型的沉浸。这两种类型也可能同时重叠或出现。

当处于替代状态时,可以进行本能浸入式体验。例如,在网络游戏中的角色试图摆脱陷阱的情况下,或者在游戏中,可以看到这种情况。

当玩家沉浸在一个绝望地为她的生命而战的角色中时进行战斗。然而,本能式浸入是否可以在没有少量替代浸入式体验的情况下发生仍存在争议。例如,在诸如俄罗斯方块之类的益智游戏中,很难体验到替代沉浸:没有角色存在。对于这个游戏来说,现实中没有与游戏过程中的动作相对应的等效动作,也没有引导形状进入空间的等效动作,但是随着彩色形状开始填满屏幕,时间也在流逝,本能的沉浸在这里很容易发生。

为了弥补普遍性的不足,进行了随后的调查研究(n=217),阐明了替代性和本能浸没的离散性(Curran,2013年)。

测量沉浸

浸入式研究经常将其描述为具有定量测量连续性(Brown & Cairns,2004;Carr et al.,2006;Douglas
& Hargadon,2001)。因此,有许多不同的方法来测量沉浸式体验的元素。

Lombard等人(2000)建议自我反馈是测量心理状态的沉浸程度的最有效方法。

在凯恩斯等人的研究中。(2006年),参与者们被要求进行沉浸式计算机游戏或非沉浸式、基于计算机的任务。凯恩斯把任务上节省的时间作为沉浸在游戏中的衡量标准。作为这项研究的一部分,参与者填写了一份调查问卷,以确定他们的主观沉浸程度,完成了一项唐格拉姆任务,然后参与了沉浸或非沉浸任务,并最终被要求完成一个类似的七巧板任务。研究发现,实验组参与沉浸式体验,其任务时间没有对照组提高。这表明沉浸可能阻碍学习或在游戏和现实环境之间快速切换的能力。然而,任务上的时间本身显然不是一个充分的沉浸度度量,而仅仅表明了尝试快速连续地执行任务到沉浸的效果。

游戏参与度调查问卷(Geq
Brockmyer等人,2009年,第624页)是“玩电子游戏时基于理论的参与度测量方法”。在这种情况下,Brockmyer等人把参与作为“游戏参与的一般指标”,解释了沉浸、流动、存在、吸收和分离是同一现象的更多技术术语。因此,游戏参与度调查问卷测量主要基于这些概念的现有理论。

沉浸倾向问卷(ITQ,Witmer&Singer,1998)是一种用于“衡量个人参与或沉浸的能力或倾向”(第230页)的工具。虽然维特默和辛格提议将他们的仪器用于军事目的,但诺曼(2010)对这项工作进行了调整,并开发了两个量表,一个量表衡量个人的沉浸性(IAI),另一个量表衡量游戏的沉浸性(ING)。这些也遵循7点里克特量表的格式。这两种工具都是“可靠的……具有外部有效性”(Norman,2010年,第7页)。与沉浸倾向问卷一样,个人问卷的沉浸性是衡量个人沉浸在追求中倾向的指标。与此相反,游戏问卷的沉浸性衡量的是特定游戏能够创造沉浸式体验或存在感的程度。

测量浸入式响应

测量方法的存在表明个人自然倾向、意愿或沉浸能力的措施,作为个人沉浸性问卷(IAI,Norman,2010)或沉浸性倾向问卷(Witmer & Singer,1998)的焦点。然而,在特定的游戏体验中没有测量沉浸式反应的测量方法,因此,IMX问卷的编制是为了符合这一目的,并探索沉浸式反应的结构。

IMX问卷是对游戏中沉浸式反应的定量测量,基于上述“沉浸”的定义发展而来,这是一种在游戏中剧烈参与的主观状态。(Curran,2013年)。问卷声明是根据最初在线讨论期间收集的数据(n=38)以及作为在线调查一部分收集的定性数据(n=217)编制的。IMX问卷采用综合评分量表的形式,完全固定五点式项目,并使用协议作为其回应类型。它是使用经典测试理论(Spector,1992)和基于因素分析的方法开发的。因子分析是一种多变量数据约简技术,其目的是确定构成一组项目的潜在变量的数量(Bandalos & Finney,2010;Deverlis,2003),这是通过调查这些“有意义的方式”聚集在一起的变量来实现的(Field,2009,第629页)。因此,术语因子指的是一组问卷项,这些问卷项对应于“总结或说明原始观测数据集”的结构变量”(hair等人,2010年,第92页)。因子分析的目的是为了制定IMX问卷,调查影响沉浸式反应的变量。

初始版本的IMX问卷1(IMX v1)包括60项,探索性因素分析(n=278)表明存在5个因素:替代沉浸、行动本能沉浸、精神本能沉浸、一般沉浸和群体沉浸。IMX问卷第2版(IMX V2)是根据本探索性因素分析的结果编制的,由58项组成。验证性因素分析(n=346)证实了现有的5个因素,尽管它建议删除一些项目,并在整个过程中咨询专家小组。IMX问卷第3版(IMX v3)包含35个项目,已证明具有较高的有效性和内部一致性可靠性(Cronbach’s Alpha=0.910)(Nunnally,1978年)。验证的“无休止过程”正在进行中(Nunnally,1978,第87页),但这并不意味着一个量表尚未准备好使用,只要在此之前已经进行了可接受的验证水平(Anastasi,1986,第4页),并且IMX问卷已用于浸入式研究(Darzentas等人,2015)。

总的来说,来自26个国家的893名与会者参与了该文书的制定。与游戏研究的情况一样,大多数参与者都是男性(n≈708),尽管有相当数量的女性玩家参与了(n≈182)。这代表了25%的女性玩家,尽管它没有达到33%(娱乐软件协会,2015年),但它比某些游戏研究更具有代表性。

IMX v3有三个部分。下面概述的是第一部分,一组16个项目,适用于任何游戏。第二组项目适用于任何涉及角色的游戏,由12个项目组成,即项目17-28。七个项目的最后一组适用于多人游戏,不管他们是合作的还是竞争的。

1.  我沉迷游戏

2.  我觉得自己被游戏的潮流所吸引:“处于巅峰状态。”

3.  我总是感觉到我想要去“再多玩一关/多解决一个任务/多玩一小时”

4.  我体验到了肾上腺素飙升的快感

5.  我不再清醒的记着游戏的“规则”,界面或控制,只是关注于游戏本身

6.  游戏可以模拟出我的反应(惊慌,紧张,放松,焦虑,危险,紧急)

7.  我感觉到被吸引以至于我忘了时间或地点

8.  在游戏过程中,我发现了至少以下一点:难以呼吸,呼吸急促,心率过快,指尖颤抖,逃或战的反应

9.  我觉得任何行动都可能是我的最后一次。

10. 我被战术和战略所吸引。

11. 我非常投入这场比赛。

12. 为了跟上比赛的速度,我被吸引了进来。

13. 通过在这场比赛中取得成功,我感觉得到了回报,好像我已经取得了一些成就。

14. 游戏结束后,我花了一点时间才回忆起自己的真实位置。

15. 游戏是有活力的、积极的,有运动的感觉。

16. 这场比赛被我认为很刺激。

沉浸式反应的五种因素模型

所有分析表明五种因素模型适用于IMX问卷。Cattell-Scree图和Monte-Carlo平行分析提供的证据提出了一个五种因素模型,该模型包括反映原始沉浸定义和沉浸类型的因素,即替代沉浸、行动本能沉浸和精神本能沉浸,以及倾向于沉浸在集体游戏、集体沉浸和第五个反映了普遍沉浸的因素,这从最初的定性研究(Curran,2013年)得出的本能沉浸似乎可以分为两种不同的类型,这被称为行动本能沉浸和精神本能沉浸。

一般沉浸因素描述了沉浸式反应的最一般体验:发生在游戏类型和沉浸式体验之间的体验,例如不知道游戏外部的直接环境,在游戏中迷失自己,处于“巅峰状态”,在游戏后感觉筋疲力尽或失去方向感,或者陷入困境,想要继续玩“多升一级”。

替代沉浸因素描述了参与游戏世界的经历,采用角色的感觉、想法或习惯,深深地认同角色和感觉,就好像他们是“真实的人”,并从角色的角度与他人互动。在最极端的情况下,这个角色似乎开始了自己的生活:“有时我所做的事和所说的话令我吃惊”,“我变成了这个角色。”这种沉浸式的反应中包含着一种亲密感。

动作本能沉浸描述了本能沉浸的积极元素,被卷入行动中和游戏中的刺激体验。它包括诸如“我经历了肾上腺素的刺激”和“我感觉任何动作都可能是我的最后一次”等项目,以及描述伴随这种沉浸式反应的身体感觉的项目:“在比赛中,我至少感觉到以下其中一种:呼吸困难、呼吸加快、心率加快、手指刺痛,以及战斗或飞行响应。”

心理本能沉浸包括描述兴奋的项目,但它倾向于描述“参与战略和战术”,游戏思想可以激发和激烈参与游戏的本能沉浸方面。心理本能的沉浸也有一个元素,它涉及到感觉到被奖励和成功完成游戏目标的成就感,以及可以对发生的事情进行控制和影响。

群体沉浸描述了沉浸式反应的各个方面,这种反应只有在与其他人一起玩时才会发生,就像在竞争性或合作性的网络游戏中常见的那样,例如友谊和与其他玩家匹配时的参与感。

结论

在探索沉浸时,必须考虑到根据学科、技术和视角对沉浸有不同的定义,并且没有一个被广泛接受的单一沉浸定义。将浸入分为浸入式响应和系统浸入式,浸入式对其他事物的影响和其他事物对浸入式的影响也还在持续探索中。沉浸被认为是一个连续的参与水平,参与度从低到高,因此可以定量地测量或检测游戏会话中的沉浸,以及有助于沉浸反应的游戏的沉浸倾向和因素。除此之外,在研究沉浸时,应考虑到在所提出的五种因素沉浸模型中描述了不同类型的沉浸体验:一般沉浸、替代沉浸、行动本能沉浸、精神本能沉浸和群体沉浸。

总的来说,本章的大部分讨论都集中在游戏中的沉浸,这是大多数研究所在的领域,但不能夸大沉浸在其他活动中的相关性,例如工作、学习、消费媒体和其他活动,尤其是通过人机交互的视角来看待这些活动时。支付账单的体验可能不是特别吸引人,但随着正确的界面设计或应用程序的应用,即使是最平凡的任务也可能变得更具沉浸性。

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