【教程分享】Cocos2dx 3.0 -- 有freeType做靠山的Label

cocos2dx 3.0版本之前,我们一直都是用CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas来创建文本标签, 但是!3.0版本放出来后... 看到这里你心里是不是又颤抖了一下?别害怕嘛,我要说的是: 3.0版本出来后这些标签也都是还可以用的啦,只是说我们有了更好的选择。

cocos2dx3.0添加了一种新的文本标签,这种标签不同的地方有: 使用freetype来使它在不同的平台上有相同的视觉效果;由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速;同时它还提供了绘边、阴影等特性。

所以因为Label,我决定离开LabelTTF和LabelBMFont(这个开头你猜到了么?)
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常用的接口一览(因为很多接口都与LabelTTFT等一样,所以就列一些我所了解的“异类”)
<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">//创建普通的文本标签,效果和CCLabelTTF::create(...);一样。TTFConfig是什么?下面会介绍
static Label * create(const std::string& text, const std::string& fontName, float fontSize,
        const Size& dimensions = Size::ZERO, TextHAlignment hAlignment = TextHAlignment::LEFT,
        TextVAlignment vAlignment = TextVAlignment::TOP);

//通过读取TTFConfig配置的方式创建标签,
static Label* createWithTTF(const TTFConfig& ttfConfig, const std::string& text, TextHAlignment alignment = TextHAlignment::LEFT, int lineWidth = 0);

//使用.fnt的方式创建标签,类似CCLabelBMFont:create();    
static Label* createWithBMFont(const std::string& bmfontFilePath, const std::string& text,
        const TextHAlignment& alignment = TextHAlignment::LEFT, int lineWidth = 0, 
        const Point& imageOffset = Point::ZERO);

//使用.png的方式创建标签,类似CCLabelAtlas::create();
static Label * createWithCharMap(const std::string& charMapFile, int itemWidth, int itemHeight, int startCharMap);

virtual void enableShadow(const Color3B& shadowColor = Color3B::BLACK,const Size &offset = Size(2,-2), float opacity = 0.75f, int blurRadius = 0);
virtual void enableOutline(const Color4B& outlineColor,int outlineSize = -1);//只支持TTF
virtual void enableGlow(const Color3B& glowColor);//只支持 TTF 

virtual void disableEffect();//取消所有特效

//特效的种类有一下四种:
enum class LabelEffect {

    NORMAL, //普通标签(纯粹的、脱离了低级趣味的label)
    OUTLINE, //文艺标签(有描边)
    SHADOW, //2B标签  (有阴影)
    GLOW //土豪标签(有荧光)

};</pre> 稍微提一下一个新东西:TTFConfig
<pre class="brush:cpp; toolbar: true; auto-links: false;">//TTFConfig 是一个结构体,里面包含了你要创建一个ttf的label常用配置,如下所示
typedef struct _ttfConfig
{
    std::string fontFilePath;   //文件路径
    int fontSize;     //字体大小,默认12
    GlyphCollection glyphs;     //使用的字符集,默认DYNAMIC
    const char *customGlyphs;   //呵呵
    bool distanceFieldEnabled;  //我对这个的理解是:是否让文字显得紧凑?默认为false
int outlineSize;   //字体描边的大小,默认为0

//构造函数
    ...
//注意:当outlineSize初始化的值大于0时,distanceFieldEnabled则为false
}TTFConfig;

//GlyphCollection有四种类型:
enum class GlyphCollection {
    DYNAMIC,
    NEHE,
    ASCII,
    CUSTOM
};</pre> 下面简单介绍Label的用法

1、使用.ttf
1)创建


复制代码
  1. TTFConfig config2("fonts/Marker Felt.ttf",30);//初始化TTFConfig,第一个参数为字库的路径,第二个参数为字体大小
    auto label2 = Label::createWithTTF(config2,"createWithTTF",TextHAlignment::LEFT);//创建label,并向左对其
    label2->setPosition(Point(visibleSize.width/2,300));
    label2->setAnchorPoint(Point::ANCHOR_MIDDLE);//设置锚点居中
    this->addChild(label2,2);

当然了,也可以用Label创建普通的标签,效果和用CCLabelTTF::create()的一样
复制代码
  1. auto label4 = Label::create("create","Marker Felt",30);//
效果如图所示:

2)另字体看起来紧凑点,也就是设置distanceFieldEnabled = true
直接修改config里的distanceFieldEnabled,方式如下:
复制代码
  1. TTFConfig config2("fonts/Marker Felt.ttf",30,GlyphCollection::DYNAMIC,nullptr,true);//修改config的第五个参数为true


3)设置glow(荧光)效果,(我也不知道该怎么描述glow这词...)

复制代码
  1. label2->enableGlow(Color3B::GREEN);//荧光颜色为绿色
效果如图所示。这里有个地方要注意下, 想要显示荧光效果,必须令distanceFieldEnabled = true ,否则看不到效果。

4)设置描边
复制代码
  1. label2->enableOutline(Color4B(255,125,0,255),8);//第一个参数为描边的颜色,第二个参数为描边的大小

效果如图所示。注意, 使用描边效果后,distanceFieldEnabled 将变成 false ,这也意味着在有描边的情况下是显示不了荧光效果的(我想太多了...)

5)设置阴影
复制代码
  1. label2->enableShadow(Color3B::RED,Size(2,-2),0.2,0.5);//第一个参数为阴影颜色,第二个参数为阴影相对于标签的坐标,第三个参数设置透明度,第四个参数与模糊有关


2、使用.fnt 的label
1)创建

复制代码
  1. auto label3 = Label::createWithBMFont("fonts/bitmapFontTest.fnt", "createWithBMFont");
    label3->setPosition(Point(visibleSize.width/2,250));
    label3->setAnchorPoint(Point::ANCHOR_MIDDLE);
    this->addChild(label3,2);
    label3->enableShadow();

[attachment=67602] 
2)设置阴影(描边和荧光只能用在.ttf 上)
复制代码
  1. label3->enableShadow(Color3B::RED);

效果如图,可以与上图对比一下。
[attachment=67603] 
3、使用.png
加入我们有这么一张图,使用方法如下:
[attachment=67604] 
1)创建
复制代码
  1. auto label4= Label::createWithCharMap("fonts/costFont.png",30,44,'/');//参数分别为:路径;每个字符的宽和高,起始字符
    label4->setPosition(Point(visibleSize.width/2,200));
    label4->setAnchorPoint(Point::ANCHOR_MIDDLE);
    label4->setString("10");//设置显示的内容为”10“this->addChild(label4,2);

[attachment=67605] 
2)设置阴影
复制代码
  1. label4->enableShadow(Color3B::RED);

[attachment=67606] 
4、取消所有特效
复制代码
  1. label->disableEffect();//取消所有特效

恩,就介绍到这里。具体的用法可以参考testCpp。 这篇博文内容虽比较简单,但却是极耗精力的....
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Cocos2d-x 中的富文本可以通过 RichText 类来实现。RichText 类提供了一种简单的方式来创建并渲染富文本。通过 RichText 可以添加不同的字体、颜色、大小和对齐方式等属性,同时还支持添加图片和超链接等元素。 以下是一个简单的使用 RichText 的示例: ``` auto label = cocos2d::ui::RichText::create(); label->ignoreContentAdaptWithSize(false); label->setContentSize(Size(200, 100)); // 添加文字 auto text = cocos2d::ui::RichElementText::create(1, Color3B::WHITE, 255, "Hello World", "Arial", 12); label->pushBackElement(text); // 添加图片 auto image = cocos2d::ui::RichElementImage::create(2, Color3B::WHITE, 255, "path/to/image.png"); label->pushBackElement(image); // 添加超链接 auto link = cocos2d::ui::RichElementText::create(3, Color3B::YELLOW, 255, "click me", "Arial", 12); link->setUnderline(true); link->setUrl("http://www.example.com"); label->pushBackElement(link); label->setPosition(Vec2(100, 100)); addChild(label); ``` 在上面的示例中,我们创建了一个 RichText 对象,并添加了一些不同类型的元素:文本、图片和超链接。可以通过设置 setContentSize() 方法来指定 RichText 的大小,并使用 pushBackElement() 方法添加元素。元素的类型可以通过创建不同类型的 RichElement 对象来实现。在示例中,我们创建了 RichElementText 、RichElementImage 和 RichElementText 对象,分别表示文本、图片和超链接。 在创建 RichElementText 和 RichElementImage 对象时,需要指定一些属性,例如字体、颜色、大小和路径等。对于超链接,可以使用 setUrl() 方法来指定链接地址,同时还可以设置下划线等样式。 最后,我们将 RichText 添加到场景中,并设置其位置。通过这种方式,就可以轻松地创建和渲染富文本。

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