Lua回调函数小结

最近做一个小项目,是用Lua写的,中间用到了很多的回调,基本Cocos中的那几种常用回调都用到了,本文就针对所用到的回调函数做一个总结。


1、菜单按钮的回调

这二者的回调是这么实现的,新建一个菜单或者是按钮,为了点击菜单或者按钮以后实现程序的逻辑,我们需要为菜单和按钮来绑定一个回调函数,于是乎,我们有了以下的代码:

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--定义菜单项的回调函数
     local function item1_callback()
         --切换场景
         local gameScene = require( "GameScene" )
         cc.Director:getInstance():replaceScene(gameScene:createScene())
     end
     local function item2_callback()
         --切换场景
         local aboutScene = require( "AboutScene" )
         cc.Director:getInstance():pushScene(aboutScene:createScene())
     end
     local item1 = cc.MenuItemLabel:create(cc.Label:createWithTTF( "开始游戏" , "fonts/menu.ttf" ,42))
     item1:registerScriptTapHandler(item1_callback)
     local item2 = cc.MenuItemLabel:create(cc.Label:createWithTTF( "关于游戏" , "fonts/menu.ttf" ,42))
     item2:registerScriptTapHandler(item2_callback)
 
--创建菜单
     local menu = cc.Menu:create(item1,item2)
     menu:alignItemsVerticallyWithPadding(size.height*0.15)
 
--添加菜单到游戏中
     layer:addChild(menu)


在这里我们使用了一个重要的回调注册函数registerScriptTapHandler,Tap就是按下的意思,所以调用这个函数的时候是对菜单和按钮进行绑定的,这个函数的调用者是菜单项,需要传入一个参数,这个参数就是绑定的函数。接下来我们看下绑定的函数,我绑定的函数并没有接受任何传递过来的参数,这个就是Lua,你可以选择接受或者不接受,但是参数就在那里。为了看看这货是什么鸟,我们写上俩个参数,打印一下,发现一个值是-1,一个值是UserData,有图为证。

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--定义菜单项的回调函数
     local function item1_callback(para1,para2)
         print(para1,para2)
         --切换场景
         local gameScene = require( "GameScene" )
         cc.Director:getInstance():replaceScene(gameScene:createScene())
     end

屏幕快照-2014-09-13-下午3.23.06.png

打印的结果是-1和userdata,userdata我们可以理解,你绑定的谁那么就传递过来谁嘛,但是第一个传递过来的参数是-1肿么回事?原来第一个参数代表的是tag,如果你没有给你的菜单项设置tag,那么它就是-1,如果设置了tag,那么这个值就是tag的值,OK,这样的话就清楚了。以下的代码是添加button的代码,一共添加了三个button,大家可以参考一下。

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--添加按钮
function GameScene:addButton(layer)
 
     --创建button
     local function scale9_normal()
         return  cc.Scale9Sprite:create( "buttonBackground.png" )
     end
     local function scale9_press()
         return  cc.Scale9Sprite:create( "buttonHighlighted.png" )
     end
     
     --文本信息
     self.button1_label = cc.Label:createWithTTF( "Ready" , "fonts/label.TTF" ,32)
     self.button2_label = cc.Label:createWithTTF( "Ready" , "fonts/label.TTF" ,32)
     self.button3_label = cc.Label:createWithTTF( "Ready" , "fonts/label.TTF" ,32)
     
     --button1
     local button1 = cc.ControlButton:create(self.button1_label,scale9_normal())
     button1:setBackgroundSpriteForState(scale9_press(),cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
     button1:setTag(1)
     button1:setPosition(self.size.width*0.2,self.size.height*0.2)
     
     --button2
     local button2 = cc.ControlButton:create(self.button2_label,scale9_normal())
     button2:setBackgroundSpriteForState(scale9_press(),cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
     button2:setTag(2)
     button2:setPosition(self.size.width*0.5,self.size.height*0.2)
     
     --button3
     local button3 = cc.ControlButton:create(self.button3_label,scale9_normal())
     button3:setBackgroundSpriteForState(scale9_press(),cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
     button3:setTag(3)
     button3:setPosition(self.size.width*0.8,self.size.height*0.2)
 
     --设置button的回调函数
     local button_callback = function (ref,button)
         
         --如果正确跟新分数
         if  self.correct == ref:getTag() then
             self:correct_callback()
         else
             self:wrong_callback()
         end
     end
 
     --设置回调函数
     button1:registerControlEventHandler(button_callback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
     button2:registerControlEventHandler(button_callback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
     button3:registerControlEventHandler(button_callback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
 
     --添加到层中
     layer:addChild(button1)
     layer:addChild(button2)
     layer:addChild(button3)
end


2、添加Android返回键的响应代码

Android返回键同样需要回调函数来做这件事情,在Cocos中使用的是事件监听和分发机制,所以我们需要先注册一下事件类型,然后绑定回调,代码如下:

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--监听手机返回键
     local key_listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
     
     --返回键回调
     local function key_return()
         
         --结束游戏
         cc.Director:getInstance():endToLua()
     end
     
     --lua中得回调,分清谁绑定,监听谁,事件类型是什么
     key_listener:registerScriptHandler(key_return,cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
     local eventDispatch = layer:getEventDispatcher()
     eventDispatch:addEventListenerWithSceneGraphPriority(key_listener,layer)

这次我们使用的注册回调函数是registerScriptHandler,没有Tap,显然就不是为菜单和按钮回调准备的,所以这个函数是用来注册一般的回调函数所使用的。其中注释有句话说的比较好,就是一定要明白谁绑定,监听谁,事件类型是什么,在这个例子看来,是事件监听器去绑定了一个回调函数key_return,然后事件的类型是放到了一个Handler表中的,我们的事件类型是keyBoard,可以到Handler中看看都有哪些事件类型,然后所有你熟悉的东西都会看到了,比如以下的代码所代表的事件类型。

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local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )
local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)


3、动作的回调

3.x以后在C++层的动作回调函数只剩下Callfunc和CallfuncN了,其他的都可以用c++11的std::bind解决,而在Lua中就剩下一个了,这个是由Lua的特性决定的,用法如下。

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--ready和go的回调函数 函数可以有俩个参数,第一个代表接受动作的对象,就是谁执行了动作,第二个是传过来的参数,全部放到了表中
local  ready_action = function(actionSelf,tab)
end
 
local go_action = function()
end
 
cc.CallFunc:create(ready_action,{x=1})

CallFunc中有俩个参数,一个是绑定的回调函数,另一个是table表,这个表中可以存放一些命名参数,把你想要传递的东西统统通过这个表传递过去,然后在回调函数中,我们有俩个参数来接受,第一个当然是动作的执行者了,第二个就是传递过来的这张表,里边有所有我们要得参数,是不是很高大上啊!


4、小结

看完了以上的这些东西,我们基本明白了怎么使用,所谓知其然更要知其所以然,这些回调函数是怎么分发到Lua层的代码中的,我们就需要看一个文件了。打开你引擎目录的cocos/scripting/lua-bindings/manual/CCLuaEngine.cpp文件,我们需要找到这样一处代码。

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int  LuaEngine::sendEvent(ScriptEvent* evt)
{
     if  (NULL == evt)
         return  0;
 
     switch  (evt->type)
     {
         case  kNodeEvent:
             {
                return  handleNodeEvent(evt->data);
             }
             break ;
         case  kMenuClickedEvent:
             {
                 return  handleMenuClickedEvent(evt->data);
             }
             break ;
         case  kCallFuncEvent:
             {
                 return  handleCallFuncActionEvent(evt->data);
             }
             break ;
         case  kScheduleEvent:
             {
                 return  handleScheduler(evt->data);
             }
             break ;
         case  kTouchEvent:
             {
                 return  handleTouchEvent(evt->data);
             }
             break ;
         case  kTouchesEvent:
             {
                 return  handleTouchesEvent(evt->data);
             }
             break ;
         case  kKeypadEvent:
             {
                 return  handleKeypadEvent(evt->data);
             }
             break ;
         case  kAccelerometerEvent:
             {
                 return  handleAccelerometerEvent(evt->data);
             }
             break ;
         case  kCommonEvent:
             {
                 return  handleCommonEvent(evt->data);
             }
             break ;
         case  kControlEvent:
             {
                 return  handlerControlEvent(evt->data);
             }
             break ;
         default :
             break ;
     }
 
     return  0;
}

sendEvent顾名思义,这段代码就是向Lua层来分发回调事件的代码,在这段代码中,我们看到了很多熟悉的身影,比如说node的分发,menu的分发,schedule的分发,touch的分发等等都在这里,但是却没有事件监听器的分发,没错,事件监听器的回调Lua并没有写在这个文件中,而是在其他的文件中处理的,大家可以自行研究。我们以node回调Lua层的代码为例,看看是怎么回调Lua层的函数的,关键的代码在这里:

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int  action = *(( int *)(basicScriptData->value));
     switch  (action)
     {
         case  kNodeOnEnter:
             _stack->pushString( "enter" );
             break ;
 
         case  kNodeOnExit:
             _stack->pushString( "exit" );
             break ;
 
         case  kNodeOnEnterTransitionDidFinish:
             _stack->pushString( "enterTransitionFinish" );
             break ;
 
         case  kNodeOnExitTransitionDidStart:
             _stack->pushString( "exitTransitionStart" );
             break ;
 
         case  kNodeOnCleanup:
             _stack->pushString( "cleanup" );
             break ;
 
         default :
             return  0;
     }
     int  ret = _stack->executeFunctionByHandler(handler, 1);
     _stack->clean();


根据action的类型,我们将不同的字符串压入了栈中,然后执行了executeFunctionByHandler函数,第一个参数handler就是回调的函数,第二个参数代表传递到回调函数中的参数个数。其他的回调Lua层的函数大同小异,大家自行研究吧。那么在Lua层,这个回调函数是怎么被注册的呢?我们新建工程由系统创建了一个GameScene.lua文件,这个文件中的这段代码,不知道大家是否留意过。

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local function onNodeEvent(event)
       if  "exit"  == event then
           cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(self.schedulerID)
       end
end
layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)

所以以后Lua中实现onEnter,onExit函数知道怎么做了吧,本文就到这里了。


推荐阅读:

浅析回调函数和Schedule


来源网址:http://www.zaojiahua.com/lua-callback-functions.html

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