纹理
第九章 第十章 第十一章
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纹理映射的主要思想:
建立物体空间表面与纹理空间之间的对应关系
在对物体表面进行光照计算时可采用相应的纹理函数值来影响光照模型的参数
以产生纹理效果。
纹理函数:一幅图 一个算法
物体表面的的细节表示 : 纹理映射/纹理贴图 Texture mapping
图片是带有颜色信息 光照公式中的颜色值可从图像中取
凹凸纹理 Bump mapping
用纹理修改物体的法向 高度图 高度差可以用颜色值大小提现
法向图 保存干扰后的法向颜色深浅 在着色时逐像素赋值
凹凸映射:高度纹理 法线纹理
缺陷:在侧影轮廓处无效果
位置纹理映射 逐顶点扰动
复杂表面的纹理映射怎么处理?
投影式映射 两步法映射 展UV
基于过程的纹理合成
基于样本模型的模型表面纹理合成
纹理映射在流水线中的实现:
顶点处理阶段: 给定顶点的纹理坐标
光栅化:插值得到片元的纹理坐标
片元处理阶段: 根据纹理坐标获得片元的纹理值
纹理相当于细节信息的载体:可以提现颜色、高光、凹凸、反射、透明度
预绘制 存成纹理 :
底色贴图 AO贴图 Diffuse贴图 speculatar贴图 Gloss贴图 透明图纹理
纹理信息加合适的shader —>产生效果
切线空间
法线贴图只能得到一个面的法向量坐标,如何得到另外5个面的法向量坐标呢?
矩阵计算 相邻边有90度旋转 这种对应关系可以利用切线空间矩阵的计算得到
透明度体现物体散射强弱
一个像素不会正好对应一份Texel,所以像素的颜色无法直接得到,
需要经过一系列运算,这个过程叫做纹理过滤。
多个Texel对应一个像素时,图像缩小了
一个Texel对应多个像素时,图像放大了
mipMap
预先生成中间结果(多阶段缩小后区域),空间换时间。
各向同性 各向异性
unity shader :理解理论 40% 编程shader 60%