GPU Gems1 - 23 景深技术综述

本章主要介绍如何使用GPU创建实时的景深(Depth of Field)效果。参考浅墨总结文章的链接https://zhuanlan.zhihu.com/p/36499291

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聚焦在枪上,背景模糊

 

【核心要点】

物体在距离镜头的一个范围之内能够清晰成像(经过聚焦),在那个范围之外(或近或远)则成像模糊,这种效果就是景深。在相机业和电影业中,景深经常用来指示对场景的注意范围,并且提供场景深度的感觉。在本章中,把这个聚焦范围远的区域称为背景(background),在这个范围前的区域称为前景(foreground),而在范围外的面积称为中景(midground)。

景深效果由透镜的物理性质产生。若要穿过摄像机透镜(或人眼镜的晶体)的光辉聚到胶片(或人的视网膜)上的一个点,光源必须与透镜有着特定的距离。在这个距离上的平面称为焦平面(plane in focus)。不在这个精确距离上的任何东西,投影到胶片上的区域(而不是一个点)称为模糊圈(circle of confusion,CoC)。Coc的直径与透镜尺寸和偏离焦平面的距离成正比。偏离距离小到一定程度,CoC会变得比胶片的分辨率更小,摄影师和摄影师称这个距离为聚焦(in focus),而在这个范围之外的任何东西都是没有对准聚点的(out of focus,模糊的)。如下图。

 

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薄透镜
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模糊圈(circle of confusion)

这章中主要综述了5种近似景深效果的技术。

  • 1、基于光线追踪的景深(Ray-Traced Depth of Field)[Cook et al. 1984]
  • 2、基于累积缓冲的景深(Accumulation-Buffer Depth of Field)[Haeberli and Akeley
  • 1990]
  • 3、分层景深(Layered Depth of Field)[Scofield 1994]
  • 4、前向映射的Z缓冲景深(Forward-Mapped Z-Buffer Depth of Field) [Potmesil and
  • Chakravarty 1981]
  • 5、反向映射的Z缓冲景深(Reverse-Mapped Z-Buffer Depth of Field)[ Arce and Wloka
  • 2002, Demers 2003]

 

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