Three.js的网格对象Mesh的属性和方法

这里写图片描述

cube.position.x = 5; cube.position.y = 6; cube.position.z = 7;

共有方法请参见其基类Object3D。 three.js docshttps://threejs.org/docs/index.html#api/zh/core/Object3D

.rotateX ( rad : Float ) : this

rad - 将要旋转的角度(以弧度来表示)。

绕局部空间的X轴旋转这个物体。

.rotateY ( rad : Float ) : this

rad - 将要旋转的角度(以弧度来表示)。

绕局部空间的Y轴旋转这个物体。

.rotateZ ( rad : Float ) : this

rad - 将要旋转的角度(以弧度来表示)。

绕局部空间的Z轴旋转这个物体。

.setRotationFromAxisAngle ( axis : Vector3, angle : Float ) : undefined

axis -- 一个在局部空间中的标准化向量。
angle -- 角度(以弧度来表示)。

调用.quaternion中的setFromAxisAngle( axis, angle )。

.setRotationFromEuler ( euler : Euler ) : undefined

euler -- 指定了旋转量的欧拉角。
调用.quaternion中的setRotationFromEuler( euler)。

.setRotationFromMatrix ( m : Matrix4 ) : undefined

m -- 通过该矩阵中的旋转分量来旋转四元数。
调用.quaternion中的setFromRotationMatrix( m)。

请注意,这里假设m上的3x3矩阵是一个纯旋转矩阵(即未缩放的矩阵)。

.setRotationFromQuaternion ( q : Quaternion ) : undefined

q -- 标准化的四元数。

将所给的四元数复制到.quaternion中。

.toJSON ( meta : Object ) : Object

meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的材质、纹理或图片。 将对象转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。

.translateOnAxis ( axis : Vector3, distance : Float ) : this

axis -- 一个在局部空间中的标准化向量。
distance -- 将要平移的距离。

在局部空间中沿着一条轴来平移物体,假设轴已被标准化。

.translateX ( distance : Float ) : this

沿着X轴将平移distance个单位。

.translateY ( distance : Float ) : this

沿着Y轴将平移distance个单位。

.translateZ ( distance : Float ) : this

沿着Z轴将平移distance个单位。

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对整threeJS系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何如何使用,如何使用简单的几何绘制出自定义自己想要的几何,关于几何的性能剖析,如何解决性能,几何的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物的几何中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)

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