1.在多层循环嵌套中将变量 i 和 j 写差。
2.将一个点绕另外一个点按一定角度旋转后赋给新的点的时候x,y的顺序搞反。比如POINT pt = {sin(ang),cos(ang)};
3.弧度和角度没有转换就传入函数中。比如一般的数学函数用的是弧度制,而在opengl里面的角度就用角度制。
4.颜色赋值的时候给a赋0值。比如黑色是r:0 g:0 b:0 a:255,有些时候手快了,就将a赋了0值。
5.float型计算后强转为int型。精度损失。
6.多个相似的变量名多次使用的时候,变量写错。特别在初始化全局变量的时候,如果有多个相似的全局变量,注意不要写错,否则可能出现有些变量没有被初始化,而另外一些变量被初始化了两次。
7.条件判断的&&和||弄混。
8.在条件判断后面加;。
9.引用和拷贝混用。