GameBuilder游戏开发系列之见缝插针(AA)

介绍一款在iOS上新流行的虐心游戏《AA》,通过Tangide GameBuilderV2.0的控件UICanvas实现游戏设计。分享游戏设计细节、控件运用、关卡设计等,提供在线运行和编辑链接,以及游戏截图和编辑界面展示。深入解析游戏玩法、控件交互、碰撞检测和关卡设计逻辑,同时提供游戏源代码开放访问。最后鼓励玩家尝试并分享自己的游戏闯关成绩。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天介绍一款游戏叫做《AA》,是在最近在IOS上刚刚流行起来的一款游戏,非常虐心但有非常好玩,现在我们讲它在tangide(GameBuilderV2.0)上的利用控件UICanvas实现它。

在线运行:http://www.tangide.com/apprun.html?appid=preview721427350809280
在线编辑:http://www.tangide.com/gamebuilder.php?appid=preview721427350809280
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游戏截图:
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游戏编辑界面:
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从游戏截图可以看到,游戏的画面很简洁!简单的界面配上黑白色的旋转球体,游戏的目的让人一目了然!游戏以闯关形式进行,越到后面的关卡越有种眩晕的感觉,好像高空弹跳!游戏玩法简单,一点就通!最开始的关卡,大球上会挂着小球,你只需把下方带有数字的小球黏在大球上,一直到小球黏完游戏就胜利了!如果你不幸在粘球的过程中碰撞到旁边的球体,那么游戏结束!随着关卡的递进,原本附带的球体会越来越多,你需要粘上的小球也越来越多,这样就导致中间的缝隙越来越小,因此你碰上别的球的几率也越来越高了!喜欢的玩家不妨看看自己能闯多少关。

游戏中有三种球,中间大球,转动球,等待球。

curLevel.balls = []; //转动球
curLevel.waitingBalls = []; //等待球

两种数字,大球上的数字表示关卡,小球的数字表示序号,关卡预设的小球没有数字。

小球发射

这里选择场景的onPointerDown事件为发射时机,而不是onClick,因为用户两次快速点击时,会触发onDoubleClick事件,而不是两次onClick。

粘黏判断

小球发射之后,等候的球有个整体向上位移动作,当最上的一个等候球移动到与中心球距离一段距离时,则可以判断已粘黏上,此时,要将其移出等候球数组,加入到转动球数组。

    if(curLevel.waitOffset < 0) {
        curLevel.waitOffset = 3 * SIDE_BALL_RADIUS;
        curLevel.inserting = 0;
        var ball = curLevel.waitingBalls.shift();
        ball.angle = 90;
        ...
        curLevel.balls.push(ball);
    }

碰撞检测

检测碰撞的方法:计算插入的球与旁边最近一个球体的绝对角度是否。

        curLevel.balls.forEach(
            function(e, index) {
                if(Math.abs(e.angle - ball.angle) < 360 * SIDE_BALL_RADIUS/ (LINE_LEN*Math.PI)) {
                    curLevel.state = GAME_STATE_FAILED;
                    failBall = ball;
                    failBall.state = 0;
                    failBall.timeCount = 5;
                } else if(index === curLevel.balls.length - 1
                    && curLevel.waitingBalls.length === 0) {
                        curLevel.state = GAME_STATE_SUCCESS;
                }
            }
        );

关卡设计

var LEVEL = [
    {"initNum":4, "waitNum":8, "speed":360/500},
    {"initNum":6, "waitNum":8, "speed":360/500},
    {"initNum":2, "waitNum":16, "speed":360/500},
    {"initNum":0, "waitNum":24, "speed":360/500},
    {"initNum":4, "waitNum":16, "speed":420/500},
    {"initNum":3, "waitNum":20, "speed":420/500},
    ...
];

initNum:预设球数量
waitNum:等候球数量
speed:转动速率(每20ms转动的角度)。

游戏画面的绘制

背景

根据游戏的状态来选择背景颜色

    //draw bg
    var color;
    switch (curLevel.state) {
        case GAME_STATE_RUNNING:
            color = "#EED5B7";
            break;
        case GAME_STATE_SUCCESS:
            color = "blue";
            break;
        case GAME_STATE_FAILED:
            color = "red";
            break;
    }
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(canvas.x, canvas.y, canvas.w, canvas.h);
中间大球
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(CENTER.x, CENTER.y, CENTER_BALL_RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fill();

    //draw level 
    var txt = (curLevel.level  + 1) + "";
    ctx.textAlign = "center";
    ctx.textBaseline = "middle";
    ctx.font = "italic 60px sans-serif";
    ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
    ctx.fillStyle = "#EED5B7";
    ctx.fillText(txt, CENTER.x, CENTER.y);  
    ctx.strokeText(txt, CENTER.x, CENTER.y);
转动球
    //draw side ball;
    curLevel.balls.forEach(
        function(e) {
            //绘制大球小球之间的线段
            ctx.moveTo(CENTER.x, CENTER.y);
            var rad = 2 * Math.PI * e.angle / 360;
            var x = CENTER.x + LINE_LEN * Math.cos(rad);
            var y = CENTER.y + LINE_LEN * Math.sin(rad);
            ctx.strokeStyle = "black";
            ctx.lineTo(x, y);
            ctx.stroke();

            var rad = SIDE_BALL_RADIUS;
            if(typeof e.state !== "undefined") {
                //如果游戏失败,改变失败球的半径
                switch(e.state) {
                    case 0:
                        rad = 1.5 * SIDE_BALL_RADIUS;
                        break;
                    case 1:
                        rad = 0.8 * SIDE_BALL_RADIUS;
                        break;
                    case 2:
                        rad = 1.2 * SIDE_BALL_RADIUS;
                        break;
                }
            }
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(x, y, rad, 0, Math.PI * 2, true);
            ctx.closePath();
            ctx.fillStyle = "black";
            ctx.fill();

            if(e.numStr.length > 0) {
                ctx.textAlign = "center";
                ctx.textBaseline = "middle";
                ctx.font = "italic 15px sans-serif";
                ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
                ctx.fillStyle = "#EED5B7";
                ctx.fillText(e.numStr, x, y);  
                ctx.strokeText(e.numStr, x, y);
            }
        }
    );
等候球
    //draw waiting balls
    var x = CENTER.x;
    var y = CENTER.y + LINE_LEN + curLevel.waitOffset;
    curLevel.waitingBalls.forEach(
        function(e) {
            ctx.moveTo(x, y);
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(x, y, SIDE_BALL_RADIUS, 0, Math.PI * 2, true);
            ctx.closePath();
            ctx.fillStyle = "black";
            ctx.fill();

            ctx.textAlign = "center";
            ctx.textBaseline = "middle";
            ctx.font = "italic 15px sans-serif";
            ctx.strokeStyle = "#EED5B7";
            ctx.fillStyle = "#EED5B7";
            ctx.fillText(e.numStr, x, y);  
            ctx.strokeText(e.numStr, x, y);

            y += 3 * SIDE_BALL_RADIUS;
        }
    );

原版《AA》的关卡已经到了700多关了,可玩性还是非常高的,关卡的设计可以有很多变化,比如:
1、速度上可以快慢变化
2、可以通过暂停转动
3、可以控制转向(顺时针/逆时针)变化
4、限制时间
5、等候球可以有大小伸缩增加插入难度
期待您的创意。

注:本系列所介绍的游戏源代码均开放,欢迎访问www.tangide.com体验游戏制作的乐趣。

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